Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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Five Leagues from the Borderlands
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6, D10/D20 Surface de jeu - Prix indicatif 13,50€ Format PDF Auteur Ivan Sorensen Langue Anglais Il s'agit plus ou moins du même système que Five Klicks from the Zone, en mode Fantasy donc.
Quelques changements de règles, notamment sur le combat au corps à corps, constitué de 3 "échanges" de coups et certaines distances (tir obligatoire à 3" au lieu de 8"...).
Le livre de base est un peu plus conséquent (double de pages environ) et contient en particulier plus de lieux pour se battre (Hinterlands, Borderlands et Wilderness), donc plus de possibilités pour la génération des combats.
L'auteur a développé de nombreuses extensions pour ce jeu, avec de nouveaux personnages, 3 campagnes détaillées, une bande pré-définie, une aventure, de nouveaux ennemis et de nouvelles règles (événements, rencontres pacifiques, etc).
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Five Parsecs from Home
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6 Surface de jeu - Prix indicatif 20€ Format PDF / Livre Auteur Ivan Sorenson Langue Anglais Une fois encore, Nordic Weasel oblige, le système reprend peu ou prou celui de Five Klicks from the Zone, avec une ambiance SF donc (possibilité de jouer des combats genre invasion d'Endor ou corridors de vaisseaux à la Space Hulk).
Le principal changement, concerne la "maison", ici un vaisseau (améliorable, modifiable, etc).
Des règles pour jouer en opposition sont fournies (donc joueur contre joueur).Il me semble que cette version est la plus aboutie, d'où son édition au format papier (attention si vous voulez la commander, les frais de ports font très mal en ce moment...).
L'avantage de ces 3 jeux (celui-ci et les 2 précédents donc) est la facilité de pouvoir passer d'un univers à un autre, en fonction de son envie.
Les 3 sont vraiment sympas pour des jeux solos, mais beaucoup moins scénarisés que les "gros" mentionnés plus haut (Frostgrave, Rangers of Shadowdeep) : avec le simple livre de règles, il n'y a pas de campagne "suivie", mais plutôt un enchaînement de combats. Ils ne s'adressent donc pas au même publique, mais conviennent bien pour les joueurs pressés. -
Je viens de tomber sur ça https://www.snarlingbadger.com/reigninhell, c'est est de Adam "Tabletop Minions" Loper et de Vince "Warhammer Weekly" Venturella !
Voici le pitch grossièrement traduit :
Mène ta cabale de démons pour dominer les ruines de l'enfer dans ce jeu de figurines amusant et rapide.
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Reign in Hell
Setting Fantasy (Démons et Enfer) Genre Escarmouche Mécaniques Roll-over, test d'opposition, campagne, activation aléatoire mais connue, D6 et D12 Surface de jeu 30x22" (~75x55cm) Durée indicative 45 minutes Prix indicatif 8.5€ Format PDF / Livre Auteur Adam Loper et Vince Venturella Langue Anglais L'Enfer n'est plus. Enfin n'est plus tel que nous le connaissions ma bonne Dame !
Les hommes ont réussi à fermer le portail qui permettait aux démons de faire rentrer les âmes aux enfers. Sans cette source d'énergie, de puissance, toute la structure de l'Enfer s'est effondrée. Là où ordre et discipline régnaient, tout n'est plus que chaos et fracas.
Dans cette ambiance moribonde, vous avez décidé qu'il était temps de prendre le pouvoir ici-bas. Trouvez un démon dévoué corps et... âmes à votre vision, recrutez un groupe de démons de moindre importance prêts à vous suivre (et mourir pour vous) et partez à la conquête de ce qui vous revient...
Le jeu part d'un principe "classique" désormais : un chef de groupe, un lieutenant et de la piétaille.
Chaque groupe de démon appartient à une "philosophie", une certaine vision de l'avenir de l'enfer, et cherche à convertir tout ce qui bouge à cette doctrine.Le choix de la doctrine octroie certains pouvoirs et donne un type de chef et de lieutenant (Dévoué).
Chaque type de démon (chef, lieutenant, démon mineur, majeur et supérieur) possède, au moins, un pouvoir qui lui est propre.
En campagne, les caractéristiques des démons évolueront et ces derniers pourront faire l'acquisition de nouveaux pouvoirs (les Essences), d'objets précieux (les Reliques) ou encore de Titres importants qui apporteront chacun une amélioration particulière.L'activation est assez sympathique/originale : en début de tour, chaque joueur lance autant de D12 qu'il a de démon encore en "vie" et classe ces dés en ordre décroissant.
Puis l'activation a lieu à rebours, en commençant par 12 : si un joueur a lancé un "12", il active un de ses démons (2 actions, mouvement et combat, dans n'importe quel ordre) et pose ce dé à côté (pour le marquer comme activé). Puis vient le tour du "11", puis du "10", etc.
En cas d'égalité, on alterne le joueur actif.
Cela permet de mettre un peu de hasard dans l'activation des troupes, tout en sachant en début de tour dans quel ordre les joueurs vont jouer : bien vu et bienvenu !Le jeu est fait pour être brutal et rapide : lors de son activation, un démon peut bouger et attaquer ou attaquer et bouger. C'est tout. Et pas d'attaque à distance (ici, on étripe Monsieur, on ne se lance pas des petites flammèches à la tronche !).
Le démon choisit son mode de combat (parmi 3 : attaque à la volée, charge ou concentration) qui lui donnera certains bonus de mouvement ou d'attaque.
Lors de l'attaque, on compare la valeur de combat des 2 démons impliqués, ce qui donnera le chiffre à dépasser sur un lancé de dés (2+, 3+ ou 4+).
L'attaquant lance X dés (où X = valeur de combat) et chaque dés supérieur au résultat souhaité est considéré comme une touche. Le défenseur lance autant de dés que sa valeur de combat : chaque 6 annule une touche. Le défenseur perd un point de "vie" par touche non annulée.Si un démon meurt, le démon le plus proche (dans les 3", ennemi ou allié...) reçoit un certains nombre d'âmes (la monnaie du jeu, un D6). Ce "dé des âmes" pourra être utilisé en cours de partie pour recevoir un bonus (attaque, mouvement, etc) ou être collecté en fin de partie (un D6 d'âme = 6 âmes, donc 6 "sous").
Le jeu est prévu pour 2 joueurs. 10 scénarios sont fournis (dont 1 qui peut se faire en solo, et 7 qui peuvent se jouer jusqu'à 4).
La version corrigée des règles est maintenant disponible, et vous pouvez donc y aller sans soucis si vous voulez la version imprimée.
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Grimdark Futur
Setting Science-Fiction Genre Bataille de masse Mécaniques remarquables Roll-over, activation alternée, cohésion d'unité, D6 Surface de jeu 180x120cm Durée indicative 4 tours de jeu Prix indicatif gratuit à la souscription Format PDF Auteur Gaetano Ferrara Langue Anglais Ne nous voilons pas la face, il s'agit simplement de la version SF d'Age of Fantasy, du même auteur.
Cet univers-là ne se décline qu'en deux versions, celle-ci, de combat de masse, ou une version Escarmouche (Firefight).
Il existe des extensions pour le jeu solo, les campagnes ou le jeu compétitif.
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CycyX super topic, merci beaucoup!
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Hordes of the Things
Setting Fantasy Genre Bataille de masse Mécaniques remarquables Roll-over, tests d'opposition, arc de feu, D6 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif gratuit Format PDF Auteur Phil Barker, Sue Laflin Barker et Richard Bodley Scott Langue Français Il s'agit d'une adaptation "Fantasy" de la règle du jeu historique De Bellis Antiquitatis, permettant de jouer vos dragons, monstres, dieux et humains dans des combats épiques.
Lors de chaque partie, un joueur joue le défenseur (et doit défendre sa "forteresse" -- un élément significatif de son armée) et l'autre... l'attaquant.
À son tour, le joueur lance un dé pour obtenir des points d'initiative, qui pourront être dépensés pour "sortir" une grosse créature (je parle de figurine !!!), accomplir des mouvements tactiques ou lancer des sorts.
Vient ensuite une phase de tir et d'artillerie (obligatoire) puis les corps-à-corps pour les unités en contact.Tous les combats (càc ou tir) sont résolus de la même manière : chaque joueur lance un dé, ajoute la valeur d'attaque de son unité et ajoute les bonus/malus de tactique appropriés.
En fonction de la différence entre les deux jets, l'unité peut être détruite, ensorcelée ou devoir reculer.Un joueur perd si son général meurt et qu'il a perdu plus de points d'armée que son adversaire, s'il a perdu la moitié de ses points d'armée et plus que son adversaire ou si sa forteresse est prise (cas du défenseur uniquement).
Des règles pour mener une campagne (militaire -- à savoir un enchaînement de combats liés entre eux, mais sans progression de l'armée) sont fournies, ainsi que de nombreuses listes d'armée.
Le principal intérêt de cette règle est d'être suffisamment générique pour permettre de jouer des chevaliers banane contre des barbares fraise...
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Est-ce que vous avez testé Hardwired, comme jeu de Cyberpunk?
Je ne sais pas si vous préférez parler des jeux ici, de peur d'engorger le topic, ou si on fait ça ailleurs.
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Sceptik Il est dans ma liste (voir premier post), donc je vais en parler ici oui. C'est même le prochain.
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CycyX ah oui, j'avais pas capté que tu les décrivais 1 par 1. Le cerveau limité du rongeur...
Super, hâte de lire ça!
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Hardwired
Setting Science-fiction (Cyberpunk) Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over (4+), solo/coop, versus (via extension), D4, D6, D8 et D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 6 tours de jeu Prix indicatif 7€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Hardwired est un jeu supposé simple et rapide, dans lequel un ou plusieurs joueurs contrôle(nt) une équipe d'agents payée pour réaliser une mission.
Oui, de l'espionnage industriel quoi (même si en fait non, cela dépend du scénario hein... Mais si quand même).Lors de la création d'un personnage, il faut choisir sa classe (Specialization Protocol) qui lui donnera accès a certaines actions (seul un "Ronin" peut combattre à distance) et aptitudes (Combat Augmentation Program, ou CAP). Et c'est tout. Et oui, pas de stats ou autres : tous les combattants ont un mouvement de 4" et peuvent subir 3 blessures avant de mourir.
Les adversaires, quant à eux, n'ont qu'un seul point de vie.Bon, je mens un peu : il y a aussi un peu d'équipement qui permet d'avoir des bonus sur les lancés de dés ou de quoi se soigner.
Le jeu étant coopératif, il n'est composé que de 2 phases par tour : la phase des agents et la phase de la sécurité (les meuchants ennemis quoi).
Chaque agent (qui ne peut être activé qu'une seule fois par tour...) a trois actions à son tour, et un pool de 3 dés (D6, D8 et D10) pour les réaliser. Ah ! Et un déplacement "gratuit" aussi.
Pour réaliser une action, le joueur choisit un dé et doit obtenir un 4+ (avec bonus/malus éventuels) pour la réussir (oui, pour chaque action : se déplacer, tirer, attaquer en càc, ouvrir un coffre, etc). Bien entendu, statistiquement, il est plus facile d'obtenir 4 ou plus sur un dé à 10 faces... Le type de dé choisi est ensuite "défaussé" pour le tour
Un agent spécialisé dans un type d'action (un tireur par exemple) lancera 2 dés du type choisi (2 D8 par exemple) et prendra en compte le meilleur résultat (le plus élevé).
Une fois tous les agents activés, vient le tour de l'IA, qui déploie des unités depuis un point d'entrée (au hasard d'un D4) dont la "qualité" (type de dé lancé) augmente en fonction du tour de jeu (2 unités "D6", puis 3, puis 2 unités "D8", puis 3, puis deux unités "D10", puis 3).
Les ennemis n'ont qu'une action chacun, par tour.Lorsqu'un agent reçoit une blessure, il devient moins efficace (il perd une action et son dé le plus fort à chaque blessure).
Et voilà, en 6 tours, vous devez remplir la mission indiquée par le scénario (6 dans le livre de règles).
Il existe une extension "Tsim Sha Tsui" (à tes souhaits !) qui apporte de nouvelles armes et équipements, de nouveaux éléments pour l'IA (nouvelles unités et autre), et une mini-campagne "militaire" de 5 scénarios (donc des scénarios liés entre eux, mais pas de règles d'évolution des agents -- sauf le gain de quelques "reroll").
Une seconde extension à vu le jour "Hostile Takeover" qui introduit le jeu en versus, joueur contre joueur.
Si je n'ai pas l'air super enjoué, c'est à cause de la rédaction des règles, assez âpres et indigestes à lire, sans grand fluff, où l'on balance des acronymes à tour de bras et des tableaux mal mis en valeur. Sinon, le jeu est effectivement simple et rapide.
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Nightwatch
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over (4+), solo/coop, campagne, D4, D6, D8 et D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 7.50€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Votre équipe de chasseur n'a pas perdu de vue son objectif : ce maudit nécromancien devra payer pour ses exactions, mais la traque est longue et les pertes humaines commencent à peser sur le moral des troupes. Il est temps de mettre fin à tout ça...
Dans un univers Fantasy, vous allez constituer une équipe de 2-4 "chasseurs" accompagnés de leur suite (2-3 péquins de base et d'éventuels familiers/animaux de compagnie) qui partent en chasse des monstres qui terrorisent les villageois.
Vous êtes des chasseurs de primes quoi !
Un chasseur appartient à une classe (sa guilde), qui lui donnera accès à certaines actions et aptitudes.
Le choix de son équipement lui accordera divers bonus/malus sur certains jets de dé(s).Le jeu, coopératif, est divisé en 2 phases par tour : celle des chasseurs et celles des créatures de la nuit.
Lors de son activation, un chasseur peut faire 3 actions et possède un pool de 3 dé (D6, D8 et D10) pour cela. Le joueur choisit et lance un dé et doit obtenir un 4+ pour réussir l'action. Ensuite le dé est mis de côté pour le reste de l'activation.
L'entraînement d'un chasseur lui permet d'exceller dans certaines actions pour lesquelles le joueur lancera 2 dés et gardera le meilleur résultat (le plus élevé).
Un déplacement gratuit est aussi disponible.
Chaque chasseur peut subir 3 blessures avant de mourir, chaque blessure le rendant plus faible : perte d'une action et du dé le plus fort à chaque fois.Une fois tous les chasseurs et leur suivants (qui ont une action et un type de dé) activés, c'est au tour des monstres.
Il arrivent sur 2 points d'entrée (choisi par lancés de D4) et ont chacun une "qualité" (un type de dé). Un mouvement gratuit et une action par tour et par ennemi.Le jeu se joue en campagne, de durée variable, composée d'un certain nombre de scénarios (4-10, 7 étant recommandé). Lors des premiers scénarios, les joueurs vont se trouver confrontés à des hordes d'ennemis et devront réussir la mission pour terminer le scénario.
Ces mises en jambe vont leur permettre de s'améliorer et d'obtenir plus de renommée auprès de leur guilde (et donc, plus de capacités uniques). D'Initiés, les chasseurs finiront Maîtres et pourront affronter la terreur locale en la figurine d'une Atrocité (plus puissante/résistante que les minions de base des scénarios précédents).Une chasse de 7 scénarios est fournie.
Le jeu est rapide et sans merci.
L'inspiration pour ces règles est Hardwired, mais l'auteur s'est fendu d'un livre plus agréable à lire, plus aéré, mieux rédigé. Les règles de campagne sont succinctes, mais présentes.
Il s'agit surtout ici d'une boite à outils qui vous permettra de revivre les aventures de Van Helsing ou les chasses aux (vraies...) sorcières de Salem. -
Perilous Tales
Setting Pulp/Horreur Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, solo/coop, D10 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif gratuit (en béta-test pour le moment) Format PDF Auteur Mike Hutchinson Langue Anglais Votre équipe avait entendu les rumeurs les plus folles concernant les corps retrouvés dans les bas-quartiers ces derniers jours... À force d'enquête, de coups de chance et, fallait-il l'avouer, de corruption, vous aviez fini par remonter la piste jusqu'à cet entrepôt. À entendre les hurlements et grognements provenant de l'intérieur, ces rumeurs ne paraissent plus si folles...
Le jeu se veut "pulp" (donc capable de transcrire quasiment toute fiction), mais orienté horreur.
Vous allez opposer votre équipe, composée d'un chef et de ses équipiers, à un groupe d'adversaires divers et variés (un maître et ses minions).Chaque personnage a 3 caractéristiques : blessures, niveau et points d'action.
Il aura aussi une compétence, au choix.Classiquement, un tour comprend 2 phases : celle des héros et celle des "vilains".
Lors de son activation, le personnage peut faire autant d'action qu'il a de points d'action (hmmm... quelle logique !). Il aura le choix de se déplacer, attaquer, tirer, se désengager, se concentrer, se relever, aider un camarade à se relever, passer un objet, être vigilant, interagir, négocier ou provoquer un adversaire.
Le chef pourra également interpeller un équipier ou l'encourager.Une fois chaque personnage activé, vient la phase de l'IA.
On commence par effectuer un test de menace : les ennemis (même non visibles, comme dans un Space Crusade, avec ses blips) peuvent agir, ou la menace ambiante peser sur les héros, etc.
Puis chaque ennemis agit en fonction de son comportement programmé.Bon, parlons un peu mécanique de test : pour effectuer une action (combat, test de peur, manipulation, etc), il faut lancer un nombre de D10 égal au niveau du personnage, et un de plus qui indiquera le seuil à dépasser ou égaler. Oui, le seuil a atteindre est aléatoire. Et il faut un nombre de réussite au moins égal au niveau de l'adversaire lors d'une confrontation.
Pour mettre en place un "épisode", il faut déterminer le type d'adversaires, le lieu de la rencontre et les 3 objectifs (parmi 16).
Pas de campagne, du one-shot, et les règles ne sont pas encore complètes (tous les types d'ennemis ou de lieux ne sont pas encore décrits).
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Planet 28
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-under, D4, D6, D8, D10 et D20 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif Libre (ce que l'on veut) Format PDF Auteur Nicolas Evans Langue Anglais Voilà un jeu rapide et facile à prendre en main : chaque bande est constituée d'au moins 2 personnages et va se confronter à celle de son adversaire.
Un personnage est défini par 3 caractéristiques : combat, tir et agilité. Il se verra ajouter quelques compétences, des armes et une armure pour être prêt au combat.
Le choix d'une histoire, d'un passé pourra aussi influer sur ses capacités. 20 points de vie lui permettront d'encaisser quelques coups.Un tour de jeu se déroule de façon classique, par activation alternée, un personnage à la fois.
2 actions par personnages, sans contrainte.Pour réussir une action, il faut lancer un D10 et obtenir un résultat inférieur à la caractéristique testée.
Les combats sont on ne peut plus simples : si le test est réussi, l'attaquant lance le dé correspondant à sont arme (par exemple 2D8 pour un fusil laser) pour définir le nombre de dégât et le défenseur lance le dé correspondant à son armure (par exemple, 1D10+3 pour une armure moyenne) pour indiquer l'absorption. La différence entre ces 2 jets de dés (dégâts - absorption) donne le nombre de points de vie perdus par le défenseur.
Le couvert, l'escalade et les chutes sont pris en compte.
Une règle de campagne simpliste vous permettra de faire évoluer vos personnages (bénéfices ou malus si blessure par exemple).
6 mini-scénarios sont inclus.
Il existe une extension pour jouer solo ou coop ainsi qu'une autre pour mettre en jeu des véhicules. Toutes deux ont un prix libre.
Le système de règle est équivalent à celui de Brutal Quest.
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CycyX c'est malin, j'étais tellement intrigué par ta description que je l'ai acheté (à ce prix là j'allais pas me priver non plus).
Bon, en cours de lecture -
Toniofrog Tant mieux si tu peux en découvrir au moins un grâce à ce fil : c'est le but ! ^^
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CycyX spa possible tu l'a déjà acheté et ingurgité !? En tous cas super initiative ce thread !
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radagastlebrun Voui ! Assez simple à lire, relativement clair, j'ai même proposé mon aide aux auteurs pour identifier les typos et erreurs...
Merci à toi pour le commentaire et pour m'avoir fait découvrir le jeu : j'ai un pack de démon de Reapermini depuis des mois !
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Je ne l'ai pas vu dans la liste, mais c'est aussi une création de OPR, il s'agit de warstuff : https://drive.google.com/file/d/1CdxDSkZVV1ulXY32q_LDq9jHZR7p7QPR/view dans la partie one-off games moins suivi) https://onepagerules.com/portfolio/one-off-games/ .
Règles d'escarmouche, sur le recto et sur le verso comment créer ses profils. Une seule carac : la qualité. Très dense, je pense qu'il offre beaucoup de possibilité (leader, magie, combat, gros thon, tir, fufu, morts-vivant, heal...).
Peut-être un peu gamble sur les "PV" sur un 6+ => décès (en ajoutant +1 par blessures déjà subies) sinon juste étourdi et si nouvelle blessure, décès immédiat.
Comme d'hab, pas de fluff, pas de scénars (hormis poutrer l'adversaire) mais je pense excellente boîte à outil. Pas encore testé...
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Reality's Edge
Setting Science-fiction (Cyberpunk) Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, tests d'opposition, D6, D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 90 minutes Prix indicatif 35€ Format Livre / PDF Auteur Joseph McGuire Langue Anglais Planquée au fond de l'impasse, l'équipe faisait pitié à voir. Personne ne s'attendait à ce que les autres attaquent aussi dans l'HyperNET. L'Avatar d'Hidori avait morflé, et elle aussi : le retour neural avait fait mal. Les drones avaient fait de la charpie des bras d'Atakka, il faudrait qu'il les fasse réparer, ou qu'il les change. Il augmentera le blindage comme ça.
Avec les agents des CORPSEC sur le dos, Kendo sentait qu'il était judicieux d'abandonner la mission, tant pis pour la récompense, cette foutue Corpo fera appel à quelqu'un d'autre pour récupérer son processeur. Les gars comptaient sur lui : en tant que ShowRunner, il lui appartenait de prendre les décisions...*Alors là, attention !!! On n'est plus dans l'amateurisme et le p'tit jeu de comptoir...
Pour commencer, il faut savoir que le livre des règles fait 320 pages. Et la version papier vaut le coup, franchement.Question jeu, ça reste relativement classique (un chef, 5 autres agents) mais un poil évolué, avec 8 caractéristiques par personnage, un fatras d'équipement, un déluge de programmes de hack, et une pléthore d'info sur chaque classe, arme, programme ou autre objet utilisable pendant les parties.
Niveau mécanique, c'est plutôt simple, avec des tests de carac' en roll-over (obtenir un résultat supérieur à une valeur donnée sur un jet de dé) : jet de dé + carac' = résultat.
Si besoin, cela se fait en opposition : chaque joueur fait son jet, ajoute la valeur testée et le résultat le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, le "défenseur" l'emporte.Un tour de jeu se décompose comme suit :
- initiative
- activation
- NPC
- nettoyage
Chaque joueur lance un dé et ajoute d'éventuels bonus de scénario pour définir son initiative. Le joueur avec le résultat le plus élevé active ses personnages en premier.
À son tour, un joueur désigne un personnage qui n'a pas encore été activé et fait un test d'activation (avec la carac' Mettle). Trois résultats possibles :
- Test réussi : le perso a 2 points d'action et est activé
- Réussite critique : le perso a 3 points d'action et est activé
- Échec : le perso a 1 point d'action, est activé et la main passe au joueur suivant
Les joueurs alternent donc (ou pas en fait, selon la chance...) les activations de leurs persos jusqu'à la fin de la phase (tous les personnages de tous les joueurs ont été activés).
Concernant les actions, il sera possible de se déplacer, charger, tirer, attaquer, sauter, grimper, faire un tour dans l'HyperNET, activer des objectifs, soigner, etc en fonction des équipements et compétences de chacun.
Et, petite originalité, les dégâts des tirs ne sont appliqués que lorsque le joueur perd la main. Cela reflète le chaos qui règne sur le champs de bataille : dois-je m'acharner sur un ennemi, quitte à gaspiller des tours/munitions ou bien je cherche juste à le déstabiliser pour m'emparer de l'objectif ?
Il sera donc impossible de savoir si un adversaire est mort avant de choisir l'action suivante !Bien entendu, ces 300 pages contiennent aussi des règles pour les animaux, cyborgs et autres, 10 scénarios en exemple, 35 types de NPC (de l'agent de sécurité au chien sauvage en passant par le punk drogué), des règles de campagne détaillées (dans lesquelles il faudra prendre en compte le salaire de l'équipe, les différentes traces laissées par l'équipe dans le cyber-espace et les éventuelles blessures ou améliorations des membres de la bande).
Autant le dire tout de suite, on a droit ici à un jeu luxueux par sa forme (de très belles illustrations, des tableaux clairs, une mise en page impeccable -- même si cela manque un peu d'exemples ou de mise en situation) et luxuriant par sa proposition.
Ce n'est pas un jeu à sortir vite fait pour une petite partie : il se mérite. Il faudra s'impliquer, donner vie à une bande et avoir envie de la voir évoluer.À ne pas mettre entre toutes les mains donc, mais si le cyberpunk vous passionne, je pense qu'on peut difficilement faire plus complet (en tout cas, moi, je n'ai pas trouvé pour le moment...).