[Sellswords & Spellslingers] - Questions à la communauté
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Après deux scénarios il nous ait venu quelques questions:
- A voir comment nous avons galéré sur les deux premiers scénarios, en théorie et avec un peu de manque de chance aux tirages les scénarios n'ont pas de limites. Ca vous a fait le même effet?
- Pour la carte événement "ça pourrait être utile" il y a une liste d'objet mais à part les bijoux on ne voit pas l'utilité des autres, ils ne figurent nul part dans les règles et n'apportent à priori aucun bonus, vous savez à quoi il correspondent?
- Certaines cartes qui n'ont pas de règles de retrait me paraissent aberrantes, je pense en particulier à la carte "piège" et à la carte "ils nous poursuivent" qui peut générer un nombre conséquent de hordes à l'endroit du déploiement des PJ, endroit où l'on risque de passer un peu de temps lorsque l'on à des combats dès le déploiement. en revanche la cartes "frénésies" pourrait apparaitre une ou deux fois de plus je pense cela éviterait que certains mob restent vraiment figés 90% du temps de la partie.
Qu'en pensez vous?
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Ça vous a fait le même effet?
Comme je le disais sur l'autre sujet, c'est assez lié au nombre de PJ sur la table. Dans votre partie "découverte" vous étiez clairement "trop nombreux" et donc beaucoup d'ennemis sur la table aussi et des scénarios qui rallongent en temps de résolution. Pour rendre la chose plus dynamique, tu peux réduire ton nombre de PJ et ainsi booster un peu plus ceux qui restent et/ou remplacer des apparitions de nouvelles unité par l'activation de celles déjà présentes sur la table.
vous savez à quoi il correspondent?
Du matos qui pourrait t'apporter des bonus pour des actions précises (corde pour escalade, pince pour désamorcer les pièges, etc.). Andreas a intégré des éléments dans les règles qu'il n'a pas encore développé, ce qui donne l'impression que "ça ne sert pas".
Certaines cartes qui n'ont pas de règles de retrait me paraissent aberrantes
Voir point au-dessus concernant les activations au lieu des déploiements supplémentaires.
De plus, il n'est parfois pas pertinent de vouloir "nettoyer" la table et donc plus utile de bouger rapidement pour éviter de se faire submerger sur la zone de déploiement. -
Spin0us Clairement le deuxième scénario du livre est un peu appart
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Toniofrog les objets c'est aussi pour la revente. Et qu'est ce qu'on fait de cet argent? Ben on achète d'autres objets inutiles (oh mais wait c'est vachement réaliste ça )
Il y a beaucoup de talents/activités de campagne et donc objet qui ne servent pas officiellement.
J'invite le "mj" à prendre connaissance de l'ensemble du livre , dont les annexes et bestiaire tests à venir pour configurer ses persos ou de pouvoir faire des ajustements à la volée sur les tests/objets. Ou d'augmenter les xp de départ et de récompense
J'invite aussi à laisser une part de RP vis à vis d'éventuels objets ou test/capacités. (J'essaye de préparer un petit récap d'actions situationnelles optionnelles réalisables pendant son tour au titre d'une action afin d'exploiter les autres possibilités.
Il y a une possibilité de se mettre à terre aussi qui est un peu sous estimée
Pour finir tu as joué comment les activations?
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Le Loup Pour les objets je me doutais bien qu'ils devaient avoir un rôle de bonus pour des actions spécifique mais ce n'est mentionné nul part dans le livre, du coup soit on les ignore soit on se fait ses propres règles pour les utiliser.
Le Loup a dit dans [Sellswords & Spellslingers] - Questions à la communauté :
Pour finir tu as joué comment les activations?
Je dois bien avouer que je comprends pas le sens de ta question... Pourrais tu préciser? Merci
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Toniofrog tu as balancé 3 dés à chaque fois?
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j'ai vu l'utilité de "ça pourrait être utile" avec la corde pour l'arc !! car il t'en faut une si comme nous ton archere sur sa premiere attaque fait un echec critique qui pete la corde de son arc.
Sinon pour celles et ceux qui font eu même des scenars , vous faite comment pour gerer la difficulté avec les mobs de depart ?
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Sinon pour celles et ceux qui font eu même des scenars , vous faite comment pour gerer la difficulté avec les mobs de depart ?
Test, test, test
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Le Loup 2 ou 3 pour moi et monfils n'y va pas dans la finesse, 3 dés à chaque fois!
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Toniofrog clairement lancer 3 dés c est prendre le risque de faire bouger les mobs 3 fois.m de suite... J ai vite pigé que ça devenait ingerable. Donc pour ma part ç est 2 dés sauf nécessité absolue liée à une action imposée
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Toniofrog clairement ça joue aussi.
Faut trouver le sweet spot entre activation des monstres et progression de ta team dans chaque scénarios.
Faire trop d'activation au début pour avancer si tu n'as pas trop de danger va te faire apparaître des monstres (inutilement) si tu continues à balancer entre 2 et 3 dés tout le temps ça va être exponentiel. Si tu en balances 1 ou 2 tu peux mieux gérer les nouveaux spawns / déplacement des monstres.
Je pense que 2 c'est la bonne moyenne et 3 c'est quand tu pousses dans le rouge pour un combat ou rusher si tu crains pas grand chose.
Si vous êtes vraiment très nombreux en PJ je (la je parle au pif, mais c'est mon ressenti)pense aussi qu'il faut scinder les forces en 2 ou 3 groupes homogènes afin d'éviter de se retrouver tous statiques au cac au même endroit à louper des activation et à se prendre tatane sur tatane.