OPR / One Page Rules - Questions Réponses sur les règles
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Afin de participer au référencement de notre cher forum sur ce jeu, et ayant passé un peu d'énergie à répondre sur un autre forum qui n'est pas spécialement actif (et qui est blindé de pub), je replace mes réponses dans ce topic. Ce topic est libre et ouvert à tous. Et je ne prétends pas avoir la vérité vraie. N'hésitez donc pas à commenter, débattre, apporter vos éclaircissements dans ce sujet (surtout qu'il y a des spécialistes sur ce forum ).
Sommaire
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La première question était sur la prise des objectifs, notamment sur l'aspect contestation / reprise de l'objectif.
The Mission
At the end of each round, if a unit is within 3” of a marker whilst no enemies are, then it counts as being seized.
Markers remain seized even if the unit moves away, however Stunned units can’t seize or stop others from seizing them.
If units from both sides contest a marker at the end of a round then it becomes neutral.
After 4 rounds have been played, the game ends, and the player that controls most markers wins.Je remets la version anglaise afin d’être sûr, car cela fait un moment que je n’y ai pas joué et je t’ai répondu avec mes souvenirs. Et en relisant la règle je vois que ma première réponse n’est pas tout à fait complète et claire.
Alors,
Le but du jeu (de base car avec la version avancée tu peux avoir une logique de points gagné via des missions - système similaire à ce que tu peux voir dans W40k par exemple) :
Contrôler plus d’objectifs que ton adversaire à la fin du tour 4
On se moque donc nombre d’objectifs contrôlés lors des tours précédents, c’est à la fin de la partie que l’on regarde combien chacun contrôle pour savoir qui a remporté la partie.Et donc pour l’aspect « contestation » :
peu importe le nombre de figurines de chaque côté, il y a pas de logique de « point de contrôle » comme on pourrait le voir dans W40k, si tu as 1-x figurines sur l’objectif et que ton adversaire à 1-x figurines également sur la zone de l’objectif (3") alors l’objectif n’appartient à personne, il redevient/reste neutre.
En gros tu peux avoir un titan dans la zone de l’objectif, si un gretchin de l’adversaire vient dans la zone alors cela suffit à contester ta maitrise de l’objectif. -
La deuxième question était sur la gestion de la magie / des lanceurs de sorts.
Caster(X) Models with this rule get X spell tokens at the beginning of each round, but can’t hold more than 6 tokens at once. At any point before attacking, you may try casting one or more spells (may only attempt to cast each spell once), by picking them from this model’s faction, and spending as many tokens as the spell’s value (in brackets). Then roll one die, and on a 4+ you may resolve the effects on a target in line of sight. This model and other casters within 18” in line of sight may spend any number of tokens at the same time before rolling, to give the caster +1/-1 to the casting roll per token spent.
De ce que j’en comprend tes mages ont une compétence avec une quantité de sorts prédéfinie.
Dans mon exemple, il a caster (2) donc il a la possibilité de lancer x sorts (voir liste de sorts de la faction), x dépend du coût des sorts.
Dans la liste de sorts tu peux voir que cela varie entre 1 et 3. Donc tu pourras lancer 2 sorts de coût 1, ou un sort de coût 2.
Ce potentiel de sorts est sous forme de tokens (maximum 2 par tour dans notre exemple et ce potentiel ne pourra jamais dépasser 6 - j’imagine que tu dois avoir des logiques de boost avec d’autres figurines/pouvoir de faction/stratagèmes).
Et tu peux les utiliser uniquement avant la phase d’attaque.En clair.
Le lancement de sorts est indépendant de tes attaques.
Le lancement des sorts n’est pas lié à la phase de déplacement.
Il doit être fait AVANT la phase d’attaque.
La quantité de sorts lancée dépend du potentiel de jetons « sort » du lanceur et du coût individuel du/des sort(s).