Va falloir que je range avant de faire des photos. ou vous les aurez jamais
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Messages postés par Magma
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RE: Votre coin HOBBY ?!
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RE: [Trad FR] Beasts of norindaal - Supplément S&S
Epo a dit dans [Trad FR] Beasts of norindaal - Supplément S&S :
Night of the Assassins
J'ai pas trouvé ce supplément sur Drivethru.
J'ai les autre et je serais ok pour un print des trads -
RE: Deepo Miniatures?
Kalibaouche
Que c'est beau tout ça, tout les styles, med fan, scifi, horreur ,sont vraiment bien peint.
Bravo aux peintres -
RE: Deepo Miniatures?
Kalibaouche Oui, avec buisson, souche, arbres, etc..
Je crois que tu as tout avec du D&L 3 pour la cabane, et du Encounter pour les arbres sur une tuile d'herbes ou avec une colline de Encounter.
(je chambre)
Un setup alternatif permettra de varié, de faire ressortir vos peintures dans leurs environnement de jeu "normal"(des figs sci-fi sur du sci fi, etc..), faut pas qu'il soit trop chargé pour garder une bonne lisibilité des figs.
Parfois je trouve que le fond neutre, ne mette pas toujours votre travail en valeurs.
et par exemple faire les deux une photos sur fond neutre et une sur une petite mise en scène de jeu permettra au futur acheteur de ce projeter, et de vous faire peindre des décors en plus lol.Après ce n'est qu'un avis, parmis tant d'autre.
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RE: Deepo Miniatures?
Kalibaouche
Un deuxième pour varié serait peut-être pas mal ?
Genre une clairière avec une cabane au fond -
RE: [Trad FR] Dungeoneers
Haikoo30
c'est vrai qu'au niveau mondial le français est pas parmis les premiers
https://multimedia.scmp.com/culture/article/SCMP-printed-graphics-memory/lonelyGraphics/201505A51.html
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RE: [Trad FR] Dungeoneers
Après, il peut appliquer un surcoût pour une VF comme dans plusieurs autre KS, même si il aura un minimum ou faut qu-une société fr soit intéraissé
bon j'ai remis un post pour une VF sur le discord, je viens de mi connnecté
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RE: [Trad FR] Dungeoneers
Salut, Haikoo30
Peux-tu nous donner des nouvelles de votre traduction du KS de League of Dungeoneers ? -
RE: Père Noël secret OMM - Edition 2022
Concours 4
Quelle est la différence entre un sapin et toi ?
Le sapin c’est un conifère et toi t’es con mais on peut rien y faire.
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RE: [Trad FR] Sellswords & Spellslingers #2 un nouveau print groupé ?
Dis donc vous avez bien dépassé le mini.
félicitation -
RE: [Maladum] Maladum : Dungeons of Enveron - Rule preview
Magie
Nous avons couvert les épées - maintenant la sorcellerie ! La magie occupe une place importante dans le jeu et il faudra du temps pour la maîtriser, mais elle peut s'avérer très payante lorsque votre pouvoir augmente.
Chaque aventurier dispose désormais d'une statistique de magie qui détermine son niveau de maîtrise de la maudit. Tout comme les statistiques de santé et de compétence, elle est représentée par une série de pions dans son tableau de bord, remplaçant les pions de munitions dans Core Space. Au fur et à mesure que les personnages montent en niveau, ils pourront augmenter cette statistique et, par conséquent, la puissance de leurs sorts.
Dans Core Space, les ennemis étaient attirés par le son des coups de feu, représentés par l'augmentation du niveau d'hostilité. Dans Maladum, c'est l'énergie magique dans l'air qui avertit les ennemis de votre présence, mais mécaniquement, c'est la même chose : les chevilles magiques dépensées sont ajoutées au compteur de " terreur " et affectent le nombre d'ennemis qui viennent vers vous.
Beren Themis
Homme humain
Beren est un maladaar qui s'inspire des druides d'autrefois en suivant une religion ancienne et oubliée. Cela a fait de lui un solitaire et il a depuis longtemps renoncé à essayer de convertir les gens à sa foi et s'est résigné à être le seul pratiquant.
Comme la plupart des Prymoristes, il a une affinité avec la nature et est capable de la contrôler jusqu'à un certain point, même sans outils magiques.
Son bâton est muni d'un petit bijou appelé Athlum, qui émet une lumière qui ne s'éteint jamais. L'Athlum l'aide à concentrer ses propres pouvoirs magiques et à stocker de l'énergie pour des sorts plus complexes.
Bien qu'il soit né dans la moyenne à Maladum, de longues années d'étude et de pratique ont fait de lui un puissant lanceur de sorts.
Dans notre lore, Beren est un Prymoriste, un utilisateur de la magie élémentaire, mais vous pouvez mélanger les composants et utiliser la figurine de Beren comme n'importe quelle classe de Maladum.
Utiliser la magie
Comme vous pouvez le constater, la magie n'a pas seulement été ajoutée aux règles de base - elle a été intégrée dans toutes les règles et sera un élément clé de vos jeux, même pour les personnages non magiques. Voici quelques-unes des façons dont elle est utilisée :
- Lancer des sorts - Les Maladaar (utilisateurs de la magie) ont accès à une gamme de sorts allant des sorts classiques de guérison, d'enchantement et de boule de feu aux illusions puissantes et à la télékinésie. Pour la plupart des sorts, le joueur peut choisir le nombre de chevilles à dépenser, ce qui affectera la puissance du sort. Les sorts disponibles pour votre maladaar, et le niveau auquel il peut les utiliser, dépendront de vos choix en matière de développement du personnage et de son rang (niveau de carrière pour les joueurs de Core Space).
- Résister aux sorts - ceux d'entre vous qui jouent en JcJ peuvent se retrouver pris pour cible par des Aventuriers ennemis ! Si cela se produit, les personnages peuvent dépenser leurs propres pions pour réduire la puissance des sorts lancés contre eux. Les sorts lancés par les adversaires (le nouveau terme générique pour les ennemis de l'IA, par exemple Purge ; First Born) sont représentés par des cartes d'événement, qui permettent également aux personnages d'annuler leurs effets en dépensant des pions de magie.
- Objets magiques - Tout au long du jeu, vous trouverez des armes et des équipements imprégnés de pouvoir magique. Cela peut aller d'une simple épée enchantée qui donne des dés bonus à vos attaques, à des bottes qui augmentent votre vitesse, à une baguette chargée de toute la force d'un sort. Chacun de ces objets peut être "canalisé", permettant à leurs utilisateurs, maladaar ou non, de dépenser des chevilles magiques pour accéder à toutes les capacités de l'objet.
- Armure magique - une classe spéciale d'objet magique, l'armure peut être canalisée pour créer un champ de force magique autour d'un personnage, en appliquant le statut "Warded".
Types de magie
Il existe trois grandes "écoles" de maladum. La plupart des maladaar se spécialisent dans un type de magie, mais ont souvent des connaissances de base dans les autres. Toutes sont utiles à leur manière, donc choisir une classe de Maladaar pour votre aventurier peut être une décision très intéressante !
La magie de proximité est une forme de Maladum qui affecte l'utilisateur. Les lanceurs de sorts qui maîtrisent la magie de proximité la canalisent à travers leur propre corps pour leur donner la force, la vitesse, la résistance et l'agilité qui peuvent manquer à leur forme physique. La magie proximale avancée peut même changer la nature des cellules de l'utilisateur.
La magie vicariante affecte d'autres personnes et créatures sensibles, manipulant leur esprit et leur corps selon la volonté du lanceur. C'est la plus difficile à réaliser, car il faut vaincre la volonté de sa cible, et les maladaar doivent souvent être protégés au combat par des compagnons plus robustes. Cependant, il peut être incroyablement puissant. Les illusions créées dans l'esprit d'un ennemi le distraient de ses tâches, tandis que les lanceurs de sorts les plus puissants peuvent faire bouillir le sang de leurs ennemis ou même les contrôler comme des marionnettes.
La magie élémentaire affecte les objets inanimés et l'environnement immédiat de l'utilisateur. Aucun esprit sensible ne pouvant résister à la manipulation des nanites d'un lanceur de sorts, les sorts élémentaires de base font partie des magies les plus faciles à utiliser et les plus répandues. Ces sorts vont du déplacement de petits objets et de la création d'explosions d'énergie à la manipulation du feu et même des frontières dimensionnelles !
Le dé magique
La magie peut être inconstante et difficile à contrôler. Cette imprévisibilité est représentée par le dé de magie. Comme ses incarnations dans le Core Space, les dés de chance et de connaissance, ce dé comprendra des chiffres et des flèches à utiliser pour la dispersion, la détermination des effets aléatoires ou le lancer de dés sur des tables, mais son utilisation principale est la magie.
Le dé doit être lancé à chaque fois que des chevilles sont dépensées (que ce soit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique) pour représenter le contrôle de l'utilisateur sur ses actions.
Obtenez un 6 et les effets sont imparables - ils sont résolus comme si un pion supplémentaire avait été dépensé, quel que soit le rang du maladaar, et on ne peut y résister. Cependant, si vous obtenez un 1, vous souffrez d'une surcharge mentale - tout ce que vous avez tenté échoue terriblement et votre personnage est fatigué.
Les résultats intermédiaires peuvent vous permettre de récupérer, de regagner l'un des pions de magie dépensés ou de provoquer une explosion qui fait perdre pied aux personnages voisins. Cela semble risqué, et cela peut l'être, mais au fur et à mesure que les lanceurs de sorts progressent, ils acquièrent un meilleur contrôle sur ces résultats. De nouvelles compétences et de nouveaux équipements basés sur la magie, comme un bâton magique, permettront d'obtenir des effets tels que relancer le dé de magie ou restaurer des chevilles de magie.
Adversaires et PNJ
Les PNJ IA sont l'un des meilleurs atouts de Core Space, car ils donnent à l'environnement une impression de réalité. Cependant, cela exige que chaque type de PNJ agisse "dans son personnage", et une fois que vous en avez beaucoup sur la table, il peut y avoir beaucoup à retenir.
Dans Maladum, nous avons conçu la phase des adversaires (le nouveau nom pour la phase où les principaux ennemis agissent - l'équivalent de la Purge ou du Premier Né de Core Space) et la phase des PNJ pour qu'elles soient génériques. Cela nous permet d'étendre le jeu avec n'importe quel nombre d'Adversaires et d'autres PNJ sans modifier les règles de base. Le livre de règles contient toujours le tableau d'actions standard, car de nombreux PNJ tenteront toujours de vous attaquer. Cependant, pour tout personnage qui fait quelque chose de différent, ses règles se trouvent sur la carte d'événement qui l'ajoute au jeu. Vous n'aurez pas besoin d'apprendre de règles avant qu'il n'apparaisse, et lorsqu'il apparaîtra, les règles seront mises à votre disposition.
Pour ajouter encore plus de caractère, certains PNJ peuvent maintenant porter et utiliser de l'équipement. Non seulement cela influencera la façon dont ils attaquent pour ajouter plus de variation, mais c'est aussi quelque chose que vous pouvez piller s'ils sont vaincus !
Alors, quels PNJ pouvez-vous vous attendre à voir dans les donjons d'Enveron ?
Les Revenants sont vos adversaires dans le Starter Set Dungeons of Enveron. Les revenants sont des cadavres qui ont été ramenés à la vie par les nanites contenues dans leur sang. La plupart des revenants n'ont pas de volonté propre et sont entièrement contrôlés par le Malagaunt, leur créateur, lors des combats. De gauche à droite : Lamentor, Myria, Hellfont, Rot Troll, Malagaunt.
Il existe deux autres types de PNJ dans le jeu de démarrage. Tout d'abord, les Aventuriers Voyageurs. Ce sont des personnages comme le vôtre, avec leurs propres objectifs. Tout aventurier peut être utilisé comme PNJ en retournant son plateau de personnage. Lorsqu'ils arrivent sur le plateau, la carte tirée déterminera leur équipement, leur objectif et leurs règles. Certains peuvent être perdus et avoir besoin de votre aide, d'autres peuvent être des pillards essayant de trouver tous les meilleurs artefacts avant vous, tandis que d'autres peuvent simplement vouloir du sang.
Nous prévoyons également d'ajouter des PNJ qui rechercheront votre groupe pour leur proposer des quêtes secondaires. Il s'agit là d'un élément classique du genre, qui devrait rendre les jeux plus dynamiques puisque vos objectifs peuvent changer en cours d'aventure !
Le deuxième type de PNJ est constitué de bêtes errantes. Elles vont des rats et autres animaux sauvages aux créatures magiques en passant par les trolls. Ces créatures sont généralement à la recherche d'un repas, mais vous n'êtes pas le seul repas - elles peuvent fournir une distraction bienvenue si elles choisissent d'attaquer vos ennemis. Les classes de personnages telles que le druide peuvent également utiliser leurs compétences pour contrôler ces créatures !
Cette délicieuse créature est un Troglodyte, une bête qui vit dans l'ombre et s'aventure à collecter des objets brillants pour sa tanière. Si seulement toutes vos armes n'étaient pas aussi brillantes...
Campagnes
Les campagnes sont un élément essentiel des jeux comme Maladum. Si vous voulez prendre part à un jeu aussi immersif et narratif, vous devez vous soucier de ce qui arrive à vos personnages à la fin du jeu. Les campagnes vous permettent de le faire, en faisant progresser la vie de vos personnages d'une histoire à l'autre.
Le déroulement général de la campagne est le même que celui de Core Space, avec une série de phases après chaque partie qui déterminent la suite des événements, mais nous avons joué avec ce qui se passe dans ces phases.
La phase d'extraction est maintenant la phase d'évasion. Ici, vous aurez la possibilité de retourner sur le plateau et de sauver les personnages qui ont été laissés derrière. Sinon, les personnages peuvent être laissés pour morts, et vous ferez un jet pour voir s'ils ont réussi à s'échapper par leurs propres moyens. Même s'ils s'en sortent, ils peuvent être blessés et devoir manquer un certain nombre de parties, ou ils peuvent être volés ou kidnappés par des bandits !
Lors de la phase d'avancement, les personnages qui ont participé à la dernière aventure gagnent de l'expérience, qu'ils peuvent dépenser pour apprendre de nouvelles compétences ou de nouveaux sorts. Une fois qu'un personnage aura gagné suffisamment d'expérience pour passer au niveau supérieur, il pourra également augmenter ses statistiques de façon permanente !
Dans la phase de marché, les aventuriers retourneront à la ville la plus proche pour vendre leur butin et acheter de nouveaux équipements pour leur prochaine aventure. Par rapport à Core Space, de nouvelles limites ont été mises en place pour l'achat et la vente d'objets chers et rares, afin d'assurer une progression plus régulière tout au long de la campagne et d'éviter que vous n'atteigniez le maximum trop rapidement. Dans la phase de marché, vous pouvez également engager de nouveaux aventuriers. Ce processus a également été légèrement modifié, il utilise désormais la même monnaie que l'équipement, et vos options d'embauche sont plus thématiques. Cette fois, chaque personnage disponible se verra attribuer une classe à l'avance. Le membre du groupe idéal ne sera pas toujours disponible, vous devrez donc vous contenter de ce qui vous est proposé !
Quelques-uns des équipements proposés au marché
La phase de marché se termine par une visite chez le forgeron, où vous pouvez réparer les objets qui se sont cassés dans le jeu, puis vous devrez payer les salaires de vos aventuriers - assurez-vous d'avoir assez d'argent liquide !
Enfin, nous arrivons à la phase de repos. Dans cette phase, votre groupe devra trouver un endroit où dormir pour la nuit. Si vous choisissez de rester à l'auberge, vous devrez payer la prestation mais vous serez en sécurité et à l'aise. Si vous passez une bonne nuit de sommeil, vous pourrez commencer la prochaine partie en paix, ou une soirée avec les autres clients pourrait vous apporter des connaissances locales qui vous aideront dans la prochaine aventure.
Il est temps de se détendre à la taverne après une dure journée d'aventure !
Si vous ne voulez pas payer, vous pouvez tenter votre chance en dormant dans la rue. C'est gratuit, mais vous courez le risque d'être attaqué dans la nuit par des animaux sauvages ou des bandits, ou simplement de passer une nuit inconfortable et de commencer la partie suivante avec des pénalités.
Ces ajouts sont simples et subtils, mais ils ajoutent tous du caractère au décor et élargissent le récit pour vos personnages.
Tableaux de bord
Pour Maladum, nous allons créer de tout nouveaux tableaux de bord pour les personnages. Jetez-y un coup d'œil :
Il s'agit d'un travail en cours pendant le développement du jeu. En plus des changements nécessaires pour les rendre plus faciles à utiliser, nous allons également ajouter une texture aux surfaces plates pour leur donner un aspect plus haut de gamme.
Le nouveau tableau de bord est environ 15 mm plus large que l'ancien pour accueillir le nouveau tableau des personnages. En plus d'avoir plus de statistiques et un parcours de carrière plus long, les nouveaux tableaux de bord ont maintenant un emplacement d'armure de taille double. La catégorie "armure" a été élargie pour couvrir toutes sortes d'équipements portables, et nous voulions être sûrs que les personnages aient de la place pour mettre une armure en plus des bottes, casques, amulettes ou autres objets similaires.
L'élargissement du tableau a également permis d'apporter quelques changements plus bas. Les tableaux des classes sont désormais plus larges, de sorte que la plupart des classes auront une sélection de neuf compétences au lieu de sept, pour un plus grand choix dans le développement du personnage. Les classes de Maladaar auront moins de compétences, mais disposeront d'un espace pour marquer leurs sorts à la place. Il y a également de la place pour un jeton d'équipement supplémentaire dans l'inventaire. Dans Core Space, les joueurs privilégiaient souvent les petites armes pour gagner de la place, mais avec autant de grandes armes sympas dans Maladum (armes à deux mains, arcs longs), nous voulions que les aventuriers puissent les transporter sans sacrifier l'espace de stockage.
Quelques-uns des tableaux de classe proposés - certains avec plus de compétences, d'autres avec des capacités innées, et d'autres avec de l'espace pour apprendre des sorts ! Vous verrez qu'ils ne sont pas encore tout à fait terminés - ce jeu a beaucoup de pièces mobiles et nous travaillons encore sur les détails.
En bas, le nombre de chevilles est resté le même, mais vous verrez un espace sur la droite pour un maximum de trois pions de statut pour garder la table de jeu en ordre.
À droite de l'image ci-dessus, vous verrez un tableau de bord plus petit. Il sera utilisé pour les PNJ tels que les Aventuriers Voyageurs et pour les Adversaires de plus haut rang comme le Malagaunt. Cela nous donne la possibilité de leur attribuer des piquets et de l'équipement, et d'en faire un ajout plus intéressant au jeu.
Difficulté
Étant donné qu'il s'agit d'un jeu de type bac à sable, les ajustements de la difficulté dans Core Space ont été laissés assez ouverts - essentiellement, il est aussi différent que vous voulez le faire. Cependant, alors que Colin et beaucoup d'autres sont heureux de jouer de cette façon, nous comprenons que beaucoup de joueurs préfèrent que cela soit prescrit dans les règles. Pour Maladum, nous avons mis en place un système simple qui permettra au jeu de s'adapter à la fois à l'expérience des aventuriers et au nombre de joueurs.
Chaque aventure énumère les cartes d'événement à mélanger dans le paquet en fonction du cadre et des ennemis utilisés, tout comme Core Space. Cependant, il existe deux nouveaux types de cartes qui ne sont pas listés. Les cartes Novice offrent un répit dans l'assaut incessant des ennemis ou des bonus ponctuels que les joueurs peuvent conserver et utiliser au bon moment pour se sortir d'une situation difficile (tout comme les cartes Assistance dans Core Space). Les cartes Vétéran, quant à elles, font monter la pression, augmentant l'épouvante à un rythme plus rapide et mettant encore plus d'obstacles sur le chemin de nos héros.
Au début de chaque mission, vous mélangerez un certain nombre de cartes de chaque type dans le paquet en fonction de la valeur totale des personnages participant à toutes les parties - plus de cartes Novice pour les valeurs faibles, plus de cartes Vétéran pour les valeurs élevées. En plus des effets des cartes elles-mêmes, leur inclusion ajustera le déroulement général du jeu - avec plus de cartes Novice, il y aura plus de tours de jeu où quelque chose de mauvais n'arrivera pas ! Avec plus de cartes Vétéran, vous ne pourrez pas faire de pause, bien qu'à ce stade, vos Aventuriers devraient être équipés pour y faire face !
Les packs Core Space, comme la boîte Purge Reinforcements, étaient destinés à ajouter des ennemis supplémentaires pour augmenter la difficulté. Dans Maladum, des packs d'ennemis similaires seront traités à l'aide de cartes Vétéran en suivant les règles standardisées. Les joueurs n'auront pas besoin de se souvenir des mécanismes qui changent au cours de la partie au fur et à mesure que le nombre de joueurs et l'expérience augmentent - tout ce que vous devez savoir sera sur les cartes au moment où elles seront tirées.
Nerinda Pasha
Femme humaine
Nerinda est spécialisée dans les assassinats politiques et a discrètement renversé plusieurs tyrans au fil des ans. Elle aime à penser que, d'une certaine manière, elle a aidé à promouvoir la stabilité dans les royaumes d'Enveron, mais quand cela sonne faux, elle se console avec son salaire substantiel.
Elle maîtrise à la fois l'épée à une main et les deux épées courbes. Elle porte également un pistolet à silex, un cadeau rare et coûteux d'un client reconnaissant.
Ce qui la distingue de l'habituel vendeur d'épée, c'est son inventivité. Bien qu'elle soit bien armée, elle n'hésite pas à utiliser des moyens alternatifs, comme l'empoisonnement ou le simple fait de pousser quelqu'un dans un escalier, pour atteindre son but.
Bien que la discrétion fasse partie de son métier, elle est devenue trop connue dans certains cercles haut placés et a choisi la vie d'aventurière jusqu'à ce que l'attention indésirable se calme.
Nerinda est le choix de personnage parfait pour les joueurs qui veulent un assassin furtif et habile avec les armes. Comme tous les personnages, si elle n'est pas choisie pour faire partie de votre groupe, il y a une chance que Nerinda apparaisse dans vos parties en tant que PNJ. Bonne chance pour l'affronter !
Règles simplifiées
Ensuite, je voulais vous parler des améliorations qualitatives générales que nous avons apportées au jeu. Nous avons examiné chaque règle avec le bénéfice d'années d'expérience de Core Space, et avons déterminé si elle pouvait être simplifiée ou rendue plus thématique. Voici quelques exemples :
- Les coups " lourds " - dans Core Space, de nombreuses armes de mêlée ont deux statistiques : une version standard et une version plus puissante qui risque de briser l'arme. Dans la plupart des cas, la touche lourde accordait un dé d'attaque supplémentaire. Nous avons standardisé cette règle et supprimé cette statistique. Maintenant, les armes de mêlée n'ont qu'une seule statistique. Si la caractéristique est entourée d'une rafale, une attaque plus forte peut être effectuée avec un dé supplémentaire. Voir les jetons d'armes ci-dessus.
- "Mais il y a trois statistiques sur les armes de mêlée", je vous entends crier ! C'est vrai, Core Space a également une statistique pour les armes qui peuvent être lancées, qui était généralement la même que la statistique d'attaque régulière. Dans Maladum, nous avons simplifié les choses - toutes les armes de mêlée peuvent maintenant être lancées en utilisant leurs dés normaux, sauf si elles sont encombrantes. C'est une autre caractéristique que nous pouvons supprimer pour garder les jetons d'équipement en ordre.
- Les armes explosives - il est vrai qu'il y a moins d'explosions à Maladum qu'à Core Space, mais il y a des boules de feu ! Bien qu'elles soient thématiques, les armes à explosion dans le Core Space nécessitent beaucoup de jets de dés - d'abord pour déterminer le point cible de l'explosion, puis pour chaque ennemi dans le rayon de l'explosion. Dans Maladum, tout cela est affiché sous la forme d'une seule statistique (tout comme une touche lourde en mêlée, une rafale autour de la statistique à distance signifie que l'arme utilise les règles d'explosion) et est résolu en un seul jet. Tout d'abord, les résultats du jet déterminent si l'explosion est résolue depuis la case de la cible prévue ou si elle a été déplacée. Ensuite, l'attaque est résolue contre tout ce qui se trouve dans cette case. Les personnages se trouvant dans les cases environnantes subissent la même attaque, avec une touche de -1 pour chaque case où ils sont éloignés. Simple !
- Persuader - cette fois, nous avons en fait ajouté plus à une règle plutôt que de la simplifier. Dans Core Space, vous pouvez tenter de persuader les PNJ de faire diverses choses, mais comme le mécanisme est si simple, toutes ces choses sont aussi difficiles à faire, donc vous choisissez toujours la meilleure option - amener le PNJ à rejoindre votre équipage ! D'un point de vue narratif, cela ne semble pas toujours juste. Dans Maladum, plus vous voulez persuader quelqu'un de faire quelque chose, plus vous devez obtenir de succès. Vous voulez qu'un PNJ partage son déjeuner avec vous*, pas de problème. Vous voulez qu'il aille ouvrir une porte suspecte pour vous pendant que vous vous mettez à l'abri ? Cela peut demander un peu plus de persuasion. Vous voulez qu'il devienne votre meilleur ami et qu'il rejoigne la fête ? Ce n'est plus si facile. Les personnages spécialisés dans la Persuasion sont désormais beaucoup plus utiles pour les objectifs de mission, ajoutant encore plus de prise de décision dans votre sélection de personnages et de tactiques - ce qui n'est jamais une mauvaise chose !
*Oui, il y a des jetons de nourriture ! Maladum a une nouvelle action de Repos - mettez-vous en lieu sûr et passez un tour à ne rien faire et vous pourrez regagner de la santé, restaurer des chevilles magiques, et panser vos blessures, en supprimant certains effets de statut. La nourriture peut être utilisée lors du Repos pour restaurer de la santé supplémentaire.
Les donjons dangereux
Enfin, nous reviendrons sur le terrain dont j'ai parlé il y a plusieurs mots. Dans un jeu aussi immersif, il est important que le terrain joue son rôle. Nous avons fait de gros progrès avec First Born en nous assurant que le terrain était aussi interactif que possible, en allant au-delà d'une simple couverture. Nous avons fait exactement la même chose dans Maladum. Par exemple :
- Les sarcophages sont des lieux de pillage prioritaires pour tenter de dérober les biens de leurs occupants. Bien sûr, avec un Malagaunt dans les parages, les occupants ne sont peut-être pas aussi endormis que vous le pensiez ! Une fois ouverts, les sarcophages deviennent des points d'entrée pour les Revenants.
- Braseros - comme les jambes de force dans Core Space, les braseros se fixent sur les panneaux muraux pour ajouter un peu de couleur et d'intérêt. Contrairement aux étais, on peut interagir avec eux. Les guerriers peuvent s'emparer d'un bâton enflammé pour s'en servir comme arme, les archers peuvent enflammer leurs flèches et les maladaar peuvent manipuler les flammes pour en faire une boule de feu !
- Leviers - ils constituent des objectifs parfaits, qu'ils soient utilisés pour ouvrir quelque chose, fermer quelque chose, activer quelque chose ou déclencher quelque chose !
- C'est un piège ! Il n'y aurait pas de donjon sans pièges, et ceux-ci peuvent prendre différentes formes. Les pièges simples prennent la forme de jetons d'équipement - trouvez-en un lorsque vous cherchez et subissez les conséquences ! Les pièges plus élaborés sont résolus à l'aide de cartes d'événement : un puits peut s'ouvrir dans le sol, un filet peut soulever un personnage dans les airs ou une lame massive peut sortir du mur en se balançant. Ces cartes apportent une touche de caractère au jeu, et vous inciteront certainement à ajouter un Voleur à votre groupe !
Signature de l'accord
Merci d'avoir lu jusqu'ici ! C'est tout pour le moment - nous aurons plus d'informations disponibles lorsque le projet sera presque terminé. En attendant, bien que le jeu soit inachevé, nous sommes toujours avides de commentaires. Faites-nous part de votre avis sur cette avant-première, de vos questions ou de tout ce que vous aimeriez voir dans le jeu, dans les commentaires ci-dessous.
Pour vous assurer de ne pas manquer nos mises à jour, ou le lancement de Kickstarter, inscrivez-vous ICI.
Jusqu'à la prochaine fois, bon jeu !
L'équipe de Battle Systems
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[Maladum] Maladum : Dungeons of Enveron - Rule preview
Plus de News sur le system de jeu rule preview
Trad Deepl de la source du lien ci dessus:
Au cas où vous auriez manqué la nouvelle, notre dernier projet est en voie d'achèvement. Maladum : Dungeons of Enveron est un jeu d'escarmouche avec des donjons fantastiques qui sera lancé sur Kickstarter cet été.
Dans cet article, nous allons explorer le nouveau jeu en détail - lisez la suite pour découvrir ce qui est nouveau et ce qui a été amélioré.
Qu'est-ce que Maladum ?
Maladum est au genre fantastique ce que Core Space est à la science-fiction, comblant le vide entre les jeux de plateau normatifs avec figurines et les RPG en monde ouvert. La mécanique de base simple permet un jeu rapide, tandis que le cadre du bac à sable permet de construire une narration émergente en utilisant des règles immersives et étonnamment détaillées. Nous avons conçu Core Space de manière à ce que de nombreux éléments puissent être utilisés pour créer une expérience personnalisée, et c'est ce que nous avons fait avec Maladum, dans une plus large mesure encore. Le résultat final est un jeu de rôle profond sur le plan narratif mais léger sur le plan mécanique, avec toute la progression de la campagne que vous attendez d'un dungeon crawler.
Et comme si cela ne suffisait pas, vous pouvez y jouer sur une table qui ressemble à ceci (enfin, une version finie de ceci !) :
Il s'agit d'une version en cours de réalisation de notre nouveau terrain de donjon qui sera lancé en même temps que le jeu - nous avons encore beaucoup à ajouter ! Comme tous nos produits de terrain, il est livré déjà imprimé, de sorte que vous pouvez simplement le clipper avec sans peinture nécessaire. Nous inclurons un donjon 3D complet de 2'x2′ à un seul niveau dans la boîte du jeu, et cette version sera disponible séparément pour des manigances à plusieurs niveaux dans Maladum ou tout autre jeu à thème de donjon de votre choix !
Quant au nom, "Maladum" est le terme utilisé pour désigner la magie dans notre monde, et la magie occupe une place importante dans le jeu ! Nous avons passé beaucoup de temps à construire l'histoire de notre monde fantastique et à nous assurer que, tout comme le terrain ci-dessus, il couvre tous les tropes fantastiques iconiques tout en restant unique. L'histoire a été la première partie du projet à laquelle nous nous sommes attaqués, pour nous assurer qu'elle se reflétait dans les mécanismes plutôt que l'inverse.
S'agit-il seulement de Fantasy Core Space ?
Non, c'est bien plus que cela. Core Space a été très bien accueilli en tant qu'ensemble de règles de jeu d'escarmouche, et il y aurait peu d'intérêt à partir de zéro pour créer un nouveau jeu. Cependant, Core Space est indéniablement un jeu de science-fiction et cela fait partie intégrante de ses mécanismes, donc ce ne serait pas rendre justice à notre nouveau cadre fantastique que de simplement le remanier.
Cinq ans après le premier Kickstarter, et avec deux Starter Sets Core Space maintenant disponibles (Core Space : First Born a été mis en vente au détail plus tôt cette année), nous avons pris tout ce que nous avons appris et l'avons intégré dans les mécanismes de Maladum, pour un noyau de jeu qui est encore plus rationalisé qu'avant. Nous avons ensuite habilement supprimé les éléments de science-fiction du jeu et les avons remplacés par des règles adaptées au cadre fantastique technologiquement limité mais merveilleusement magique.
Bien sûr, la structure de base du jeu et les mécanismes fondamentaux sont les mêmes, et les joueurs vétérans de Core Space trouveront qu'ils peuvent se plonger dans une partie de Maladum et se sentir très vite familiers. Les personnages entreprennent des actions et utilisent des compétences de la même manière, et les combats sont toujours résolus avec les mêmes dés. Les jetons d'équipement sont toujours physiquement cachés dans les coffres en 3D, et il y a toujours un ensemble varié d'ennemis et de PNJ contrôlés par le jeu lui-même.
Alors, quoi de neuf ?
Voici ce que nous avons changé afin d'embrasser pleinement le genre fantastique. Chacun de ces points est exploré plus en détail ci-dessous.
- Le système de combat a été recentré sur la mêlée et moins sur le tir. De nouvelles capacités d'armes ont été ajoutées pour que le combat reste tactique, compensant ainsi les aspects tactiques du combat à distance tels que la couverture. La plupart des armes utilisent une série de règles spéciales standardisées dans différentes combinaisons, il y a donc moins à retenir.
- Une série d'effets de statut a été intégrée aux règles de base, représentant les effets courants que les armes ou les sorts peuvent appliquer à vos personnages.
- La magie a été intégrée dans tout le jeu.
- Le combat à distance étant moins répandu, la statistique des munitions a été supprimée et remplacée par la magie. Vous dépenserez donc des jetons de votre tableau de bord pour utiliser une série de capacités magiques.
- Vous pouvez choisir parmi plusieurs classes de Maladaar (utilisateurs de magie), chacune ayant une combinaison différente de sorts à sa disposition. Même les non-Maladaar utiliseront leur magie innée pour résister aux sorts ennemis ou canaliser les équipements magiques.
- Nous voulions reproduire l'imprévisibilité du dé de connaissance dans First Born, donc le nouveau dé de magie entre en jeu chaque fois que des chevilles de magie sont dépensées pour augmenter ou diminuer les pouvoirs de vos personnages.
- La phase de Purge/Premier Né a été remplacée par la phase d'Adversaire. Celle-ci est conçue pour être mécaniquement générique afin que nous puissions ajouter de nouveaux ennemis au jeu sans modifier les règles de base. La saveur des ennemis (les "Revenants" dans le Starter Set de Dungeons of Enveron) se retrouve dans les cartes d'événements et les tableaux de personnages qui leur sont propres.
- Nous avons poursuivi ce thème en ajoutant des éléments tels que les règles d'IA des PNJ aux cartes qui les engendrent. Cela permettra d'assurer l'avenir du jeu et de garantir que nous pourrons ajouter de nouveaux PNJ au monde sans que les joueurs aient à consulter plusieurs livres de règles. Tout ce que vous avez besoin de savoir se trouvera sur les cartes que vous tirerez pendant le jeu.
- Les phases de la campagne ont été révisées pour correspondre à l'environnement. La phase de marché a été affinée pour donner un peu plus de structure à la façon dont vous échangez de l'équipement, et bien que vous n'ayez plus besoin d'entretenir un vaisseau spatial, votre groupe doit prendre des décisions entre payer pour la sécurité relative d'une taverne ou dormir à la dure pour économiser de l'argent.
- Maladum présente de tout nouveaux tableaux de bord pour les personnages. Ils intègrent des effets de statut pour garder le tableau en ordre, ainsi qu'un emplacement d'armure double pour l'équipement "portable". Certains PNJ auront également des tableaux de bord !
- Dans Core Space, il peut être difficile d'ajuster la difficulté d'une mission si vous choisissez de la jouer avec un équipage expérimenté ou avec plus de joueurs. Maladum dispose d'un système intégré qui vous permet de vous lancer directement dans une aventure sans avoir à vous souvenir de règles supplémentaires.
- Enfin, même si nous n'avons pas modifié les mécanismes sous-jacents, nous sommes revenus à l'essentiel et avons simplifié les règles dans la mesure du possible afin d'améliorer l'expérience globale, et nous avons veillé à ce qu'elles s'intègrent au cadre.
Un couple de nos aventuriers Maladum se bat contre une horde de Lamentors. Toutes ces figurines et pièces de terrain sont des prototypes que Colin a fabriqués à la maison. Elles seront encore plus belles une fois que nous les aurons mises en production !
Combat
Quand on pense fantasy, on pense épées et sorcellerie. Quelle que soit la profondeur de l'histoire de notre monde, nous ne pouvons pas contourner cette attente de base, alors commençons par les épées. Core Space a été conçu pour se concentrer sur le tir et propose une large gamme d'armes à feu et d'armes à distance futuristes, c'était donc le premier domaine à modifier.
Trouver des armes a été facile. Dans Maladum, vous trouverez tout ce que vous attendez, des épées et des poignards aux masses et aux haches plus brutales, en passant par les glaives exotiques et les bâtons magiques. Toutes ces armes suivent les mêmes mécanismes que Core Space, mais avec une gamme d'armes de mêlée beaucoup plus large, le défi était de rendre chaque arme variée et intéressante.
Avant d'ajouter des règles, au niveau le plus élémentaire, nous pouvons varier le nombre de dés qu'ils lancent. À un niveau plus subtil, nous pouvons modifier physiquement la taille du jeton. Les vétérans de Core Space savent que l'une des ressources les plus précieuses à gérer dans le jeu est votre inventaire - l'espace que vous allouez aux objets dont vous avez besoin pour combattre, et celui que vous gardez disponible pour les objectifs et le butin ! Maladum dispose désormais de cinq tailles de jetons différentes, les joueurs devront donc évaluer soigneusement les avantages de transporter de grandes armes puissantes ou une combinaison de petites armes, ou encore de garder de la place pour le butin !
Capacités des armes
Au-delà des bases, nous pouvons commencer à ajouter des capacités aux armes. Nous sommes conscients qu'avec le développement de Core Space au fil du temps, le nombre de règles spéciales sur l'équipement peut être difficile à gérer pour les nouveaux joueurs. Avec Maladum, nous nous en sommes tenus à un ensemble plus limité de capacités communes. En appliquant ces mêmes capacités à des armes dans des combinaisons différentes, nous pouvons offrir beaucoup de choix et de saveurs intéressantes sans trop de choses à apprendre. Quelques exemples :
- Les armes de matraquage peuvent étourdir les cibles, leur faisant manquer leur prochain tour, ou peuvent les faire reculer.
- Le poison extrait progressivement la vie d'un ennemi, même si votre attaque initiale n'était pas suffisante pour causer des dégâts.
- La portée permet d'effectuer des attaques de mêlée à distance, de sorte que vous pouvez engager vos ennemis avec des armes telles que des lances sans vous mettre en danger.
- Pointu offre une chance de blesser les ennemis, les ralentissant et causant des dommages à plus long terme.
- Les armes encombrantes peuvent être difficiles à manier et vos attaques avec elles seront limitées si vous obtenez une gaffe (le ! sur le dé).
Une sélection de jetons d'armes de différentes tailles. Vous verrez une série d'icônes représentant les capacités de l'arme, mais vous remarquerez que beaucoup d'armes utilisent les mêmes icônes dans des combinaisons différentes.
Coups critiques
L'une des raisons pour lesquelles le Core Space dispose de nombreuses règles spéciales est qu'il existe une limite à la variation des statistiques. Il peut être très difficile d'abattre des cibles lourdement blindées sans que les armes soient trop déséquilibrées, d'où la nécessité de règles spéciales. La clé du bon fonctionnement de ce nouveau système de capacités communes dans Maladum est le "coup critique". Si l'icône de coup double est obtenue sur le dé de combat bleu, le coup critique applique souvent des effets supplémentaires à l'attaque, qu'il y ait ou non des dégâts. Blesser ou empoisonner un ennemi en sont de parfaits exemples. Poignarder un Crag Troll avec votre minuscule dague ne lui causera probablement pas beaucoup de problèmes, mais si vous lui injectez du poison dans le sang ou si vous lui tranchez un tendon vital, vous pourrez éventuellement le terrasser. En revanche, assommer un ennemi peut l'empêcher de vous attaquer pendant que les membres les plus forts du groupe viennent vous aider.
Combos et choix
Tout cela a été soutenu par des compétences nouvelles et modifiées. Certaines compétences permettent d'accéder plus facilement aux capacités des armes, par exemple en ignorant la règle d'encombrement, en attaquant comme une action sans effort ou en augmentant les chances de coup critique avec certaines armes. Il était vraiment important pour nous de rendre le combat de mêlée mécaniquement viable, mais aussi d'offrir des choix tactiques intéressants aux joueurs. À l'approche de chaque ennemi, les joueurs de Maladum devront trouver la meilleure combinaison de compétences et d'effets disponibles pour l'abattre.
C'est ce que nous avons constaté lors de nos tests, les personnages portant souvent plusieurs armes pour affronter au mieux une variété d'ennemis. Nos jeux de test ont cependant révélé un problème : la plupart des combats se déroulant dans des zones rapprochées, on avait tendance à s'enliser dans les ennemis vers la fin du jeu. Techniquement, rien n'était cassé, mais ce n'était pas particulièrement amusant, et nous ne pouvons pas tolérer cela ! Pour résoudre ce problème, nous avons continué à développer l'éventail des compétences, des sorts et des capacités des armes afin que les joueurs disposent des outils nécessaires pour se sortir des situations difficiles. Quelques capacités d'armes :
- Cleave permet aux personnages de trancher plusieurs ennemis en une seule attaque, idéal lorsque vous êtes submergé !
- Quickstrike permet à un personnage d'enchaîner plusieurs attaques et mouvements.
- Les boucliers vous permettent de sacrifier des actions pour augmenter votre armure, ce qui vous permet de résister aux coups tout en gagnant du temps.
Combat à distance
Pour ceux qui préfèrent leur arc et leurs flèches, n'ayez crainte ! Maladum comprend toujours des armes à distance, des frondes, des arcs, des arbalètes et des dispositifs primitifs à poudre noire. Cependant, comme elles sont beaucoup plus rares que dans le Core Space, les armes à distance sont d'autant plus précieuses ! Le tir fonctionne de la même manière, sauf qu'il n'y a plus de piquets de munitions ! À la place, vous devrez porter des jetons d'équipement représentant vos stocks de munitions. Un carquois plein vous durera toute une partie, mais si vous ne pouvez pas vous en offrir un, vous serez limité aux munitions en vrac que vous pourrez trouver. Si vous obtenez un ! sur le dé bleu, vous n'aurez plus de flèches, alors faites attention !
Syrio Fel'run (signifie littéralement "de la tribu de Fel")
Eld mâle
Bourru, irritable et prompt à la colère, Syrio est ce que beaucoup considèrent comme un Eld typique. Cependant, la plupart des Eld rencontrés en dehors de leur tribu sont des exilés ou des criminels, alors que Syrio est un solitaire qui a choisi de quitter sa tribu et d'errer sur Enveron.
Il rejoindra volontiers un groupe de mercenaires ou d'aventuriers à court terme, mais l'exposition à d'autres personnes mettra sa loyauté à rude épreuve. Si un groupe se comporte mal ou est mal dirigé, il n'hésitera pas à le quitter. Il est un excellent tireur d'élite, particulièrement habile à l'arc.
Syrio est l'archer résident du Starter Set Maladum, l'un des sept Aventuriers que vous pouvez choisir. C'est un personnage polyvalent qui peut s'atteler à la plupart des tâches, mais il est naturellement dur et agile.
Effets de statut
Au fur et à mesure que Core Space se développait, nous avons créé de nombreux effets nouveaux et passionnants, mais ils allaient souvent au-delà des règles standard du jeu, laissant beaucoup de choses à retenir. Les compteurs de rappel du jeu de base n'avaient au départ que quelques utilisations, mais une fois que toutes les extensions étaient en jeu, vous aviez parfois besoin de quelque chose pour vous rappeler à quoi servait le rappel !
Dans le prolongement des capacités des armes, nous avons standardisé dans Maladum toutes les règles de longue durée qui peuvent affecter les personnages. Si une règle vous fait manquer une action, votre personnage est Fatigué. Si vous ratez un tour entier, vous êtes assommé. Si vous êtes confronté à une bête effrayante et que vous ressentez le besoin de fuir, vous êtes Terrifié. Tous ces états sont représentés par un compteur, et il existe un processus standard pour supprimer chacun d'entre eux, de sorte que vous n'avez qu'un nombre limité de choses à retenir.
Comme mentionné plus haut, les statuts Empoisonné et Blessé peuvent être causés par certaines armes, et les attaques enflammées vous laisseront Brûlant. Tous ces effets causeront des dégâts continus jusqu'à ce qu'ils puissent être soignés ou éteints, et tous ont été révisés par rapport aux règles équivalentes dans Core Space. Ils sont désormais tous distincts et beaucoup plus thématiques - nous ne voulons pas que quelque chose vienne rompre l'immersion !
Tous les statuts ne sont pas mauvais non plus ! Le statut de Gardien fournit une valeur d'armure magique, similaire à l'armure de bouclier dans Core Space, tandis que le statut de Béni permet aux personnages de relancer les dés.
Bien sûr, nous ne voulons vraiment pas encombrer le plateau de jeu avec des pions, donc les pions de statut sont placés dans des emplacements sur mesure dans le tableau de bord de votre personnage à la place - plus d'informations à ce sujet ci-dessous !
Une sélection de compteurs d'état
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RE: Haikoo30
Haikoo30
Félicitation, tu pourras nous partager la peinture et son soclage, une foi que ce sera réaliser.
Vu la vidéo que tu as partagé, tu as de l'ambition, j'attends avec impatience le résultat