Magie
Nous avons couvert les épées - maintenant la sorcellerie ! La magie occupe une place importante dans le jeu et il faudra du temps pour la maîtriser, mais elle peut s'avérer très payante lorsque votre pouvoir augmente.
Chaque aventurier dispose désormais d'une statistique de magie qui détermine son niveau de maîtrise de la maudit. Tout comme les statistiques de santé et de compétence, elle est représentée par une série de pions dans son tableau de bord, remplaçant les pions de munitions dans Core Space. Au fur et à mesure que les personnages montent en niveau, ils pourront augmenter cette statistique et, par conséquent, la puissance de leurs sorts.
Dans Core Space, les ennemis étaient attirés par le son des coups de feu, représentés par l'augmentation du niveau d'hostilité. Dans Maladum, c'est l'énergie magique dans l'air qui avertit les ennemis de votre présence, mais mécaniquement, c'est la même chose : les chevilles magiques dépensées sont ajoutées au compteur de " terreur " et affectent le nombre d'ennemis qui viennent vers vous.
Beren Themis
Homme humain
Beren est un maladaar qui s'inspire des druides d'autrefois en suivant une religion ancienne et oubliée. Cela a fait de lui un solitaire et il a depuis longtemps renoncé à essayer de convertir les gens à sa foi et s'est résigné à être le seul pratiquant.
Comme la plupart des Prymoristes, il a une affinité avec la nature et est capable de la contrôler jusqu'à un certain point, même sans outils magiques.
Son bâton est muni d'un petit bijou appelé Athlum, qui émet une lumière qui ne s'éteint jamais. L'Athlum l'aide à concentrer ses propres pouvoirs magiques et à stocker de l'énergie pour des sorts plus complexes.
Bien qu'il soit né dans la moyenne à Maladum, de longues années d'étude et de pratique ont fait de lui un puissant lanceur de sorts.
Dans notre lore, Beren est un Prymoriste, un utilisateur de la magie élémentaire, mais vous pouvez mélanger les composants et utiliser la figurine de Beren comme n'importe quelle classe de Maladum.
Utiliser la magie
Comme vous pouvez le constater, la magie n'a pas seulement été ajoutée aux règles de base - elle a été intégrée dans toutes les règles et sera un élément clé de vos jeux, même pour les personnages non magiques. Voici quelques-unes des façons dont elle est utilisée :
- Lancer des sorts - Les Maladaar (utilisateurs de la magie) ont accès à une gamme de sorts allant des sorts classiques de guérison, d'enchantement et de boule de feu aux illusions puissantes et à la télékinésie. Pour la plupart des sorts, le joueur peut choisir le nombre de chevilles à dépenser, ce qui affectera la puissance du sort. Les sorts disponibles pour votre maladaar, et le niveau auquel il peut les utiliser, dépendront de vos choix en matière de développement du personnage et de son rang (niveau de carrière pour les joueurs de Core Space).
- Résister aux sorts - ceux d'entre vous qui jouent en JcJ peuvent se retrouver pris pour cible par des Aventuriers ennemis ! Si cela se produit, les personnages peuvent dépenser leurs propres pions pour réduire la puissance des sorts lancés contre eux. Les sorts lancés par les adversaires (le nouveau terme générique pour les ennemis de l'IA, par exemple Purge ; First Born) sont représentés par des cartes d'événement, qui permettent également aux personnages d'annuler leurs effets en dépensant des pions de magie.
- Objets magiques - Tout au long du jeu, vous trouverez des armes et des équipements imprégnés de pouvoir magique. Cela peut aller d'une simple épée enchantée qui donne des dés bonus à vos attaques, à des bottes qui augmentent votre vitesse, à une baguette chargée de toute la force d'un sort. Chacun de ces objets peut être "canalisé", permettant à leurs utilisateurs, maladaar ou non, de dépenser des chevilles magiques pour accéder à toutes les capacités de l'objet.
- Armure magique - une classe spéciale d'objet magique, l'armure peut être canalisée pour créer un champ de force magique autour d'un personnage, en appliquant le statut "Warded".
Types de magie
Il existe trois grandes "écoles" de maladum. La plupart des maladaar se spécialisent dans un type de magie, mais ont souvent des connaissances de base dans les autres. Toutes sont utiles à leur manière, donc choisir une classe de Maladaar pour votre aventurier peut être une décision très intéressante !
La magie de proximité est une forme de Maladum qui affecte l'utilisateur. Les lanceurs de sorts qui maîtrisent la magie de proximité la canalisent à travers leur propre corps pour leur donner la force, la vitesse, la résistance et l'agilité qui peuvent manquer à leur forme physique. La magie proximale avancée peut même changer la nature des cellules de l'utilisateur.
La magie vicariante affecte d'autres personnes et créatures sensibles, manipulant leur esprit et leur corps selon la volonté du lanceur. C'est la plus difficile à réaliser, car il faut vaincre la volonté de sa cible, et les maladaar doivent souvent être protégés au combat par des compagnons plus robustes. Cependant, il peut être incroyablement puissant. Les illusions créées dans l'esprit d'un ennemi le distraient de ses tâches, tandis que les lanceurs de sorts les plus puissants peuvent faire bouillir le sang de leurs ennemis ou même les contrôler comme des marionnettes.
La magie élémentaire affecte les objets inanimés et l'environnement immédiat de l'utilisateur. Aucun esprit sensible ne pouvant résister à la manipulation des nanites d'un lanceur de sorts, les sorts élémentaires de base font partie des magies les plus faciles à utiliser et les plus répandues. Ces sorts vont du déplacement de petits objets et de la création d'explosions d'énergie à la manipulation du feu et même des frontières dimensionnelles !
Le dé magique
La magie peut être inconstante et difficile à contrôler. Cette imprévisibilité est représentée par le dé de magie. Comme ses incarnations dans le Core Space, les dés de chance et de connaissance, ce dé comprendra des chiffres et des flèches à utiliser pour la dispersion, la détermination des effets aléatoires ou le lancer de dés sur des tables, mais son utilisation principale est la magie.
Le dé doit être lancé à chaque fois que des chevilles sont dépensées (que ce soit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique) pour représenter le contrôle de l'utilisateur sur ses actions.
Obtenez un 6 et les effets sont imparables - ils sont résolus comme si un pion supplémentaire avait été dépensé, quel que soit le rang du maladaar, et on ne peut y résister. Cependant, si vous obtenez un 1, vous souffrez d'une surcharge mentale - tout ce que vous avez tenté échoue terriblement et votre personnage est fatigué.
Les résultats intermédiaires peuvent vous permettre de récupérer, de regagner l'un des pions de magie dépensés ou de provoquer une explosion qui fait perdre pied aux personnages voisins. Cela semble risqué, et cela peut l'être, mais au fur et à mesure que les lanceurs de sorts progressent, ils acquièrent un meilleur contrôle sur ces résultats. De nouvelles compétences et de nouveaux équipements basés sur la magie, comme un bâton magique, permettront d'obtenir des effets tels que relancer le dé de magie ou restaurer des chevilles de magie.
Adversaires et PNJ
Les PNJ IA sont l'un des meilleurs atouts de Core Space, car ils donnent à l'environnement une impression de réalité. Cependant, cela exige que chaque type de PNJ agisse "dans son personnage", et une fois que vous en avez beaucoup sur la table, il peut y avoir beaucoup à retenir.
Dans Maladum, nous avons conçu la phase des adversaires (le nouveau nom pour la phase où les principaux ennemis agissent - l'équivalent de la Purge ou du Premier Né de Core Space) et la phase des PNJ pour qu'elles soient génériques. Cela nous permet d'étendre le jeu avec n'importe quel nombre d'Adversaires et d'autres PNJ sans modifier les règles de base. Le livre de règles contient toujours le tableau d'actions standard, car de nombreux PNJ tenteront toujours de vous attaquer. Cependant, pour tout personnage qui fait quelque chose de différent, ses règles se trouvent sur la carte d'événement qui l'ajoute au jeu. Vous n'aurez pas besoin d'apprendre de règles avant qu'il n'apparaisse, et lorsqu'il apparaîtra, les règles seront mises à votre disposition.
Pour ajouter encore plus de caractère, certains PNJ peuvent maintenant porter et utiliser de l'équipement. Non seulement cela influencera la façon dont ils attaquent pour ajouter plus de variation, mais c'est aussi quelque chose que vous pouvez piller s'ils sont vaincus !
Alors, quels PNJ pouvez-vous vous attendre à voir dans les donjons d'Enveron ?
Les Revenants sont vos adversaires dans le Starter Set Dungeons of Enveron.
Les revenants sont des cadavres qui ont été ramenés à la vie par les nanites contenues dans leur sang. La plupart des revenants n'ont pas de volonté propre et sont entièrement contrôlés par le Malagaunt, leur créateur, lors des combats.
De gauche à droite : Lamentor, Myria, Hellfont, Rot Troll, Malagaunt.
Il existe deux autres types de PNJ dans le jeu de démarrage. Tout d'abord, les Aventuriers Voyageurs. Ce sont des personnages comme le vôtre, avec leurs propres objectifs. Tout aventurier peut être utilisé comme PNJ en retournant son plateau de personnage. Lorsqu'ils arrivent sur le plateau, la carte tirée déterminera leur équipement, leur objectif et leurs règles. Certains peuvent être perdus et avoir besoin de votre aide, d'autres peuvent être des pillards essayant de trouver tous les meilleurs artefacts avant vous, tandis que d'autres peuvent simplement vouloir du sang.
Nous prévoyons également d'ajouter des PNJ qui rechercheront votre groupe pour leur proposer des quêtes secondaires. Il s'agit là d'un élément classique du genre, qui devrait rendre les jeux plus dynamiques puisque vos objectifs peuvent changer en cours d'aventure !
Le deuxième type de PNJ est constitué de bêtes errantes. Elles vont des rats et autres animaux sauvages aux créatures magiques en passant par les trolls. Ces créatures sont généralement à la recherche d'un repas, mais vous n'êtes pas le seul repas - elles peuvent fournir une distraction bienvenue si elles choisissent d'attaquer vos ennemis. Les classes de personnages telles que le druide peuvent également utiliser leurs compétences pour contrôler ces créatures !
Cette délicieuse créature est un Troglodyte, une bête qui vit dans l'ombre et s'aventure à collecter des objets brillants pour sa tanière. Si seulement toutes vos armes n'étaient pas aussi brillantes...
Campagnes
Les campagnes sont un élément essentiel des jeux comme Maladum. Si vous voulez prendre part à un jeu aussi immersif et narratif, vous devez vous soucier de ce qui arrive à vos personnages à la fin du jeu. Les campagnes vous permettent de le faire, en faisant progresser la vie de vos personnages d'une histoire à l'autre.
Le déroulement général de la campagne est le même que celui de Core Space, avec une série de phases après chaque partie qui déterminent la suite des événements, mais nous avons joué avec ce qui se passe dans ces phases.
La phase d'extraction est maintenant la phase d'évasion. Ici, vous aurez la possibilité de retourner sur le plateau et de sauver les personnages qui ont été laissés derrière. Sinon, les personnages peuvent être laissés pour morts, et vous ferez un jet pour voir s'ils ont réussi à s'échapper par leurs propres moyens. Même s'ils s'en sortent, ils peuvent être blessés et devoir manquer un certain nombre de parties, ou ils peuvent être volés ou kidnappés par des bandits !
Lors de la phase d'avancement, les personnages qui ont participé à la dernière aventure gagnent de l'expérience, qu'ils peuvent dépenser pour apprendre de nouvelles compétences ou de nouveaux sorts. Une fois qu'un personnage aura gagné suffisamment d'expérience pour passer au niveau supérieur, il pourra également augmenter ses statistiques de façon permanente !
Dans la phase de marché, les aventuriers retourneront à la ville la plus proche pour vendre leur butin et acheter de nouveaux équipements pour leur prochaine aventure. Par rapport à Core Space, de nouvelles limites ont été mises en place pour l'achat et la vente d'objets chers et rares, afin d'assurer une progression plus régulière tout au long de la campagne et d'éviter que vous n'atteigniez le maximum trop rapidement. Dans la phase de marché, vous pouvez également engager de nouveaux aventuriers. Ce processus a également été légèrement modifié, il utilise désormais la même monnaie que l'équipement, et vos options d'embauche sont plus thématiques. Cette fois, chaque personnage disponible se verra attribuer une classe à l'avance. Le membre du groupe idéal ne sera pas toujours disponible, vous devrez donc vous contenter de ce qui vous est proposé !
Quelques-uns des équipements proposés au marché
La phase de marché se termine par une visite chez le forgeron, où vous pouvez réparer les objets qui se sont cassés dans le jeu, puis vous devrez payer les salaires de vos aventuriers - assurez-vous d'avoir assez d'argent liquide !
Enfin, nous arrivons à la phase de repos. Dans cette phase, votre groupe devra trouver un endroit où dormir pour la nuit. Si vous choisissez de rester à l'auberge, vous devrez payer la prestation mais vous serez en sécurité et à l'aise. Si vous passez une bonne nuit de sommeil, vous pourrez commencer la prochaine partie en paix, ou une soirée avec les autres clients pourrait vous apporter des connaissances locales qui vous aideront dans la prochaine aventure.
Il est temps de se détendre à la taverne après une dure journée d'aventure !
Si vous ne voulez pas payer, vous pouvez tenter votre chance en dormant dans la rue. C'est gratuit, mais vous courez le risque d'être attaqué dans la nuit par des animaux sauvages ou des bandits, ou simplement de passer une nuit inconfortable et de commencer la partie suivante avec des pénalités.
Ces ajouts sont simples et subtils, mais ils ajoutent tous du caractère au décor et élargissent le récit pour vos personnages.
Tableaux de bord
Pour Maladum, nous allons créer de tout nouveaux tableaux de bord pour les personnages. Jetez-y un coup d'œil :
Il s'agit d'un travail en cours pendant le développement du jeu. En plus des changements nécessaires pour les rendre plus faciles à utiliser, nous allons également ajouter une texture aux surfaces plates pour leur donner un aspect plus haut de gamme.
Le nouveau tableau de bord est environ 15 mm plus large que l'ancien pour accueillir le nouveau tableau des personnages. En plus d'avoir plus de statistiques et un parcours de carrière plus long, les nouveaux tableaux de bord ont maintenant un emplacement d'armure de taille double. La catégorie "armure" a été élargie pour couvrir toutes sortes d'équipements portables, et nous voulions être sûrs que les personnages aient de la place pour mettre une armure en plus des bottes, casques, amulettes ou autres objets similaires.
L'élargissement du tableau a également permis d'apporter quelques changements plus bas. Les tableaux des classes sont désormais plus larges, de sorte que la plupart des classes auront une sélection de neuf compétences au lieu de sept, pour un plus grand choix dans le développement du personnage. Les classes de Maladaar auront moins de compétences, mais disposeront d'un espace pour marquer leurs sorts à la place. Il y a également de la place pour un jeton d'équipement supplémentaire dans l'inventaire. Dans Core Space, les joueurs privilégiaient souvent les petites armes pour gagner de la place, mais avec autant de grandes armes sympas dans Maladum (armes à deux mains, arcs longs), nous voulions que les aventuriers puissent les transporter sans sacrifier l'espace de stockage.
Quelques-uns des tableaux de classe proposés - certains avec plus de compétences, d'autres avec des capacités innées, et d'autres avec de l'espace pour apprendre des sorts ! Vous verrez qu'ils ne sont pas encore tout à fait terminés - ce jeu a beaucoup de pièces mobiles et nous travaillons encore sur les détails.
En bas, le nombre de chevilles est resté le même, mais vous verrez un espace sur la droite pour un maximum de trois pions de statut pour garder la table de jeu en ordre.
À droite de l'image ci-dessus, vous verrez un tableau de bord plus petit. Il sera utilisé pour les PNJ tels que les Aventuriers Voyageurs et pour les Adversaires de plus haut rang comme le Malagaunt. Cela nous donne la possibilité de leur attribuer des piquets et de l'équipement, et d'en faire un ajout plus intéressant au jeu.
Difficulté
Étant donné qu'il s'agit d'un jeu de type bac à sable, les ajustements de la difficulté dans Core Space ont été laissés assez ouverts - essentiellement, il est aussi différent que vous voulez le faire. Cependant, alors que Colin et beaucoup d'autres sont heureux de jouer de cette façon, nous comprenons que beaucoup de joueurs préfèrent que cela soit prescrit dans les règles. Pour Maladum, nous avons mis en place un système simple qui permettra au jeu de s'adapter à la fois à l'expérience des aventuriers et au nombre de joueurs.
Chaque aventure énumère les cartes d'événement à mélanger dans le paquet en fonction du cadre et des ennemis utilisés, tout comme Core Space. Cependant, il existe deux nouveaux types de cartes qui ne sont pas listés. Les cartes Novice offrent un répit dans l'assaut incessant des ennemis ou des bonus ponctuels que les joueurs peuvent conserver et utiliser au bon moment pour se sortir d'une situation difficile (tout comme les cartes Assistance dans Core Space). Les cartes Vétéran, quant à elles, font monter la pression, augmentant l'épouvante à un rythme plus rapide et mettant encore plus d'obstacles sur le chemin de nos héros.
Au début de chaque mission, vous mélangerez un certain nombre de cartes de chaque type dans le paquet en fonction de la valeur totale des personnages participant à toutes les parties - plus de cartes Novice pour les valeurs faibles, plus de cartes Vétéran pour les valeurs élevées. En plus des effets des cartes elles-mêmes, leur inclusion ajustera le déroulement général du jeu - avec plus de cartes Novice, il y aura plus de tours de jeu où quelque chose de mauvais n'arrivera pas ! Avec plus de cartes Vétéran, vous ne pourrez pas faire de pause, bien qu'à ce stade, vos Aventuriers devraient être équipés pour y faire face !
Les packs Core Space, comme la boîte Purge Reinforcements, étaient destinés à ajouter des ennemis supplémentaires pour augmenter la difficulté. Dans Maladum, des packs d'ennemis similaires seront traités à l'aide de cartes Vétéran en suivant les règles standardisées. Les joueurs n'auront pas besoin de se souvenir des mécanismes qui changent au cours de la partie au fur et à mesure que le nombre de joueurs et l'expérience augmentent - tout ce que vous devez savoir sera sur les cartes au moment où elles seront tirées.
Nerinda Pasha
Femme humaine
Nerinda est spécialisée dans les assassinats politiques et a discrètement renversé plusieurs tyrans au fil des ans. Elle aime à penser que, d'une certaine manière, elle a aidé à promouvoir la stabilité dans les royaumes d'Enveron, mais quand cela sonne faux, elle se console avec son salaire substantiel.
Elle maîtrise à la fois l'épée à une main et les deux épées courbes. Elle porte également un pistolet à silex, un cadeau rare et coûteux d'un client reconnaissant.
Ce qui la distingue de l'habituel vendeur d'épée, c'est son inventivité. Bien qu'elle soit bien armée, elle n'hésite pas à utiliser des moyens alternatifs, comme l'empoisonnement ou le simple fait de pousser quelqu'un dans un escalier, pour atteindre son but.
Bien que la discrétion fasse partie de son métier, elle est devenue trop connue dans certains cercles haut placés et a choisi la vie d'aventurière jusqu'à ce que l'attention indésirable se calme.
Nerinda est le choix de personnage parfait pour les joueurs qui veulent un assassin furtif et habile avec les armes. Comme tous les personnages, si elle n'est pas choisie pour faire partie de votre groupe, il y a une chance que Nerinda apparaisse dans vos parties en tant que PNJ. Bonne chance pour l'affronter !
Règles simplifiées
Ensuite, je voulais vous parler des améliorations qualitatives générales que nous avons apportées au jeu. Nous avons examiné chaque règle avec le bénéfice d'années d'expérience de Core Space, et avons déterminé si elle pouvait être simplifiée ou rendue plus thématique. Voici quelques exemples :
- Les coups " lourds " - dans Core Space, de nombreuses armes de mêlée ont deux statistiques : une version standard et une version plus puissante qui risque de briser l'arme. Dans la plupart des cas, la touche lourde accordait un dé d'attaque supplémentaire. Nous avons standardisé cette règle et supprimé cette statistique. Maintenant, les armes de mêlée n'ont qu'une seule statistique. Si la caractéristique est entourée d'une rafale, une attaque plus forte peut être effectuée avec un dé supplémentaire. Voir les jetons d'armes ci-dessus.
- "Mais il y a trois statistiques sur les armes de mêlée", je vous entends crier ! C'est vrai, Core Space a également une statistique pour les armes qui peuvent être lancées, qui était généralement la même que la statistique d'attaque régulière. Dans Maladum, nous avons simplifié les choses - toutes les armes de mêlée peuvent maintenant être lancées en utilisant leurs dés normaux, sauf si elles sont encombrantes. C'est une autre caractéristique que nous pouvons supprimer pour garder les jetons d'équipement en ordre.
- Les armes explosives - il est vrai qu'il y a moins d'explosions à Maladum qu'à Core Space, mais il y a des boules de feu ! Bien qu'elles soient thématiques, les armes à explosion dans le Core Space nécessitent beaucoup de jets de dés - d'abord pour déterminer le point cible de l'explosion, puis pour chaque ennemi dans le rayon de l'explosion. Dans Maladum, tout cela est affiché sous la forme d'une seule statistique (tout comme une touche lourde en mêlée, une rafale autour de la statistique à distance signifie que l'arme utilise les règles d'explosion) et est résolu en un seul jet. Tout d'abord, les résultats du jet déterminent si l'explosion est résolue depuis la case de la cible prévue ou si elle a été déplacée. Ensuite, l'attaque est résolue contre tout ce qui se trouve dans cette case. Les personnages se trouvant dans les cases environnantes subissent la même attaque, avec une touche de -1 pour chaque case où ils sont éloignés. Simple !
- Persuader - cette fois, nous avons en fait ajouté plus à une règle plutôt que de la simplifier. Dans Core Space, vous pouvez tenter de persuader les PNJ de faire diverses choses, mais comme le mécanisme est si simple, toutes ces choses sont aussi difficiles à faire, donc vous choisissez toujours la meilleure option - amener le PNJ à rejoindre votre équipage ! D'un point de vue narratif, cela ne semble pas toujours juste. Dans Maladum, plus vous voulez persuader quelqu'un de faire quelque chose, plus vous devez obtenir de succès. Vous voulez qu'un PNJ partage son déjeuner avec vous*, pas de problème. Vous voulez qu'il aille ouvrir une porte suspecte pour vous pendant que vous vous mettez à l'abri ? Cela peut demander un peu plus de persuasion. Vous voulez qu'il devienne votre meilleur ami et qu'il rejoigne la fête ? Ce n'est plus si facile. Les personnages spécialisés dans la Persuasion sont désormais beaucoup plus utiles pour les objectifs de mission, ajoutant encore plus de prise de décision dans votre sélection de personnages et de tactiques - ce qui n'est jamais une mauvaise chose !
*Oui, il y a des jetons de nourriture ! Maladum a une nouvelle action de Repos - mettez-vous en lieu sûr et passez un tour à ne rien faire et vous pourrez regagner de la santé, restaurer des chevilles magiques, et panser vos blessures, en supprimant certains effets de statut. La nourriture peut être utilisée lors du Repos pour restaurer de la santé supplémentaire.
Les donjons dangereux
Enfin, nous reviendrons sur le terrain dont j'ai parlé il y a plusieurs mots. Dans un jeu aussi immersif, il est important que le terrain joue son rôle. Nous avons fait de gros progrès avec First Born en nous assurant que le terrain était aussi interactif que possible, en allant au-delà d'une simple couverture. Nous avons fait exactement la même chose dans Maladum. Par exemple :
- Les sarcophages sont des lieux de pillage prioritaires pour tenter de dérober les biens de leurs occupants. Bien sûr, avec un Malagaunt dans les parages, les occupants ne sont peut-être pas aussi endormis que vous le pensiez ! Une fois ouverts, les sarcophages deviennent des points d'entrée pour les Revenants.
- Braseros - comme les jambes de force dans Core Space, les braseros se fixent sur les panneaux muraux pour ajouter un peu de couleur et d'intérêt. Contrairement aux étais, on peut interagir avec eux. Les guerriers peuvent s'emparer d'un bâton enflammé pour s'en servir comme arme, les archers peuvent enflammer leurs flèches et les maladaar peuvent manipuler les flammes pour en faire une boule de feu !
- Leviers - ils constituent des objectifs parfaits, qu'ils soient utilisés pour ouvrir quelque chose, fermer quelque chose, activer quelque chose ou déclencher quelque chose !
- C'est un piège ! Il n'y aurait pas de donjon sans pièges, et ceux-ci peuvent prendre différentes formes. Les pièges simples prennent la forme de jetons d'équipement - trouvez-en un lorsque vous cherchez et subissez les conséquences ! Les pièges plus élaborés sont résolus à l'aide de cartes d'événement : un puits peut s'ouvrir dans le sol, un filet peut soulever un personnage dans les airs ou une lame massive peut sortir du mur en se balançant. Ces cartes apportent une touche de caractère au jeu, et vous inciteront certainement à ajouter un Voleur à votre groupe !
Signature de l'accord
Merci d'avoir lu jusqu'ici ! C'est tout pour le moment - nous aurons plus d'informations disponibles lorsque le projet sera presque terminé. En attendant, bien que le jeu soit inachevé, nous sommes toujours avides de commentaires. Faites-nous part de votre avis sur cette avant-première, de vos questions ou de tout ce que vous aimeriez voir dans le jeu, dans les commentaires ci-dessous.
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Jusqu'à la prochaine fois, bon jeu !
L'équipe de Battle Systems