Je vous propose les règles suivantes, pour rendre le jeu bien plus tactique pendant les défis de combat. L'idée étant de dénaturer le moins possible ce qui fait l'intérêt de Rusty Dagger, sa simplicité et son accessibilité. Je suis preneur d'avis ou de retours si vous avez testé de votre côté.
1. Tableau des Modificateurs de l’AS d’attaque (cumulatifs, s’appliquent aussi bien aux PJ qu’aux ennemis)
- Mêlée contre une cible déjà engagée (contre un ou plusieurs autres assaillants) : +1
- Mêlée contre une cible de dos : +1
- Mêlée contre une cible située sur un point haut (défenseur sur un obstacle, mais pas l’assaillant) : +1
- A distance depuis un point haut (tireur perché sur un obstacle, mais pas la cible) : +1
- A distance si tireur immobile (le tireur ne se déplace pas lors de cette activation) : +1
- A distance contre une cible à couvert (-1 pour chaque obstacle) : -N
- Attaque embusquée (mêlée ou à distance) : -1
2. Personnages engagés (orthogonalement adjacent à un ennemi)
- Attaque par derrière (mêlée ou à distance) (pas sur les flancs) : La cible doit se tourner pour faire face à son assaillant, sauf si c’est un PJ engagé avec d'autres assaillants (dans ce cas, il peut choisir entre conserver son orientation et faire face à l’assaillant) (un ennemi est obligé de se tourner).
- Un personnage ne peut pas faire d’attaque d’opportunité dans son dos : un adversaire s’y trouvant pourra se désengager sans risque (un personnage peut ainsi permettre à un allié de se désengager en forçant l'ennemi à pivoter).
NB : Etre engagé n’interdit pas de changer d’orientation lors de l’activation.
3. Embuscades
Un PJ qui ne réalise pas d’attaque lors de son activation peut dépenser une action pour se mettre en embuscade (placer un jeton à côté de la figurine). Dès qu’un point de mouvement dépensé par un ennemi amène celui-ci en LDV d’un PJ en embuscade, celui-ci DOIT l’attaquer (avec un malus -1 à son AS d’attaque) :
- attaque embusquée à distance s’il entre en LDV sans être adjacent et que le PJ est équipé d’armes à distance
- s’il apparait dans la LDV en étant diagonalement adjacent : pas d’attaque possible
- dès qu’il est orthogonalement adjacent, attaque embusquée au CàC.
Un perso en embuscade ne peut réaliser qu’une seule attaque embusquée (défaussez alors le marqueur), et doit le faire dès qu’une opportunité se présente.
A chaque point de mouvement dépensé par un ennemi, résoudre les attaques embusquées de tous les PJ embusqués en LDV - elles sont simultanées (et sont dépensées même si l’ennemi est éliminé).
Une embuscade n’interrompt pas l’activation ennemie – s’il survit, l’ennemi peut terminer son déplacement puis attaquer ou utiliser sa capacité s’il ne l’a pas encore fait.
4. Intelligence des ennemis
Les ennemis n’hésitent pas à coordonner et à concentrer leurs attaques.
Un ennemi qui attaque exclusivement en mêlée cible toujours le PJ le plus proche qu’il peut voir au moment où il est activé.
Si deux PJ sont équidistants et en LDV, les joueurs peuvent provoquer l’ennemi pour l’attirer vers le PJ qu’ils souhaitent.
Les ennemis cherchent à optimiser leurs modificateurs de combat, et à travailler collectivement pour ce faire.
- Les ennemis qui vont se déplacer puis attaquer au CàC lors de leur activation, et qui ont suffisamment de point de mouvement pour contourner un perso et l'attaquer par derrière, le font systématiquement. S'ils peuvent l'atteindre mais pas le contourner, ils prennent le chemin le plus direct.
- Si un ennemi peut attaquer à distance, il fait en sorte de se placer avant son attaque de sorte que lorsque sa cible se tournera vers lui elle tournera le dos aux ennemis CàC non encore engagés, leur permettant ainsi des attaques par derrière
- Les ennemis cherchent à s’abriter des tirs (profiter des obstructions ou des éléments formant couvert).
- Les tireurs se placent sur des positions surélevées.
- Les ennemis sacrifient leurs unités faibles pour les faire tomber dans les embuscades des PJ.
5. Règle optionnelle : Discrétion
Au début d’un défi de combat, et sous réserve qu’aucun d’eux ne soit visible une fois couché lors du déploiement, les PJ peuvent essayer de rester hors de vue des ennemis aussi longtemps que possible. Coucher les figurines de tous les PJ lors du déploiement. La discrétion concerne toujours tous les PJ, ils sont collectivement ‘discrets’ ou ‘repérés’.
Si les joueurs réussissent la mission alors qu’ils n’ont pas encore été repérés (les figurines des PJ sont encore couchées lors de l’interlude), ils peuvent conclure immédiatement le défi de combat sans avoir à éliminer les Ennemis.
Règles applicables
- Un PJ ‘discret’ voit sa capacité de déplacement réduite à la catégorie inférieure ([N] devient [S], [S] devient [C], et si [C] de base : ne peut pas être ‘discret’).
- En position couchée, le PJ n’est visible par les ennemis que si leur LDV (dans leur arc 180° avant, côtés compris) ne traverse aucun élément de couvert (haut OU bas).
- Si aucun PJ n’est visible, randomiser le déplacement des ennemis : jet de dé D6+D10 pour chaque ennemi = case qu’il va essayer d’atteindre par le plus court chemin. A la fin de son déplacement, ne change pas d’orientation.
- Un PJ peut abandonner son statut de discret soit volontairement lors de son activation (ne compte pas comme une action), soit lors du déplacement d’un ennemi qui va l’avoir en LDV – il devient alors visible : les PJ sont repérés !
- Lorsqu’un PJ se relève ou est repéré par un ennemi, relever immédiatement tous les autres PJ, et poursuivre la partie avec les règles normales d'activation des ennemis et de déplacement des PJ. Il n’est plus possible de les rendre ‘discrets’ (les ennemis sont au fait de leur présence).
- Les actions que peut accomplir un personnage en phase de Discrétion sont :
- Déplacement : réduit
Attaque: aucune action d’attaque possible- Utilisation d’un objet ou d’une capacité : uniquement si compatible avec la discrétion
- Réserver une action d’embuscade : possible
- Attirer l’attention : voir ci-dessous
Attirer l’attention
Un PJ ‘discret’ peut dépenser une action pour attirer les ennemis vers une point du plateau qu’il a en LDV (il y lance un petit caillou – placer un marqueur sur le plateau). Jamais plus d’un marqueur sur le plateau. Ne fonctionne pas contre les ennemis spécifiques (uniques) / Ne fonctionne pas contre les bêtes (araignées, rats, loups…) : que contre les espèces évoluées (orcs, gobelins, humains…). Lors de la prochaine activation ennemie, le PJ réalise un test contre un CR égal à [12 + Niveau de l’aventure (valeur sup) – distance de l’ennemi évolué le plus proche] (+ survie, chance ou ruse – sans utiliser deux fois de suite la même au cours d’un défi de combat). En cas de réussite, l’ennemi se déplace vers le marqueur et reste orienté dans sa direction. En cas d’échec, se dirige vers le caillou mais s’oriente aléatoirement à la fin de son déplacement (il peut alors attaquer s’il voit un PJ et que celui-ci est à portée). Dans les deux cas, retirer le marqueur à la fin de l’activation de cet ennemi.