Voici ma proposition finalisée pour permettre une diversification des stats d'attaque, l'utilisation de l'ensemble des caractéristiques des PJ et donner aux PJ non spécialisés en attaque un vrai rôle de support.

ATTAQUES NON LETHALES
Sous réserve d’un peu de roleplay narratif de la part du joueur, un PJ peut utiliser d'autres statistiques que 'art de l'épée' ou 'archerie' pour résoudre son attaque. Dans ce cas, si le résultat du combat (en tenant compte des modificateurs habituels de l’AS d’attaque (voir mon tableau dans les posts précédents) est favorable au PJ, l'ennemi n'est pas blessé mais subit une modification de comportement – il est affecté par un état.

Utiliser des marqueurs pour indiquer les différents états des figurines ennemies. Si un état dure pendant les 3 prochaines activations, placer une pile de trois marqueurs et en retirer un à la fin de chaque activation (sans compter l’activation en cours).

Un personnage ne peut pas avoir plus d’un état à la fois. Un nouvel état remplace l’ancien le cas échéant.

si le PJ a utilisé la Ruse : l'ennemi est désorienté jusqu'à sa prochaine activation (le marqueur d'état est automatiquement défaussé) ou jusqu’à ce qu’il subisse une attaque (mêlée ou à distance) : une attaque en mêlée contre lui bénéficiera d’un bonus d’AS en plus des modificateurs habituels de l'AS d'attaque.

si le PJ a utilisé la Survie : l'ennemi est projeté à terre jusqu'à sa prochaine activation (il se relèvera automatiquement) ou jusqu’à ce qu’il subisse une attaque (mêlée ou à distance) : une attaque en mêlée réussie contre le personnage à terre lui cause 2 points de dommage. S’il survit, il se relève automatiquement après l’attaque.

si le PJ a utilisé la Chance : l'ennemi est étourdi : il ne peut pas être sélectionné pour être activé pendant les 2 prochains jetons d'activation (mais il peut se défendre normalement). S’il n’y a pas d’autre ennemi sur le plateau et que des jetons d’activation ennemis sont tirés, ils sont dépensés sans que rien ne se passe.

si le PJ a utilisé l’Arcane : l'ennemi est perturbé : ses capacités sont inutilisables / inopérantes pendant les 2 prochains jetons d'activation.

si le PJ a utilisé la Franchise : les ennemis est décontenancé : Les joueurs peuvent choisir les jetons d’activation dans le sac au lieu de les piocher au hasard pour les 2 prochaines activations

si le PJ a utilisé la Sagesse : l'ennemi est terrorisé. Lors de la prochaine activation des ennemis, il doit être activé et doit s'éloigner des PJ.

Bon, ça ajoute pas mal de jetons d'état et de règles à retenir, mais avec un tableau de ref ça passe.

TABLEAU DES ATTAQUES NON LETHALES
stat utilisée > effet sur cible > durée
Arcane > Perturbé > 2 jetons d’activ.
Survie > Projeté à terre > Attaque subie / prochaine activ.
Chance > Etourdi > 2 jetons d’activ.
Sagesse > Terrorisé > Prochain jeton d’activ. ennemis
Franchise > Décontenancé > 2 jetons d’activ.
Ruse > Désorienté > Attaque subie / prochaine activ.