Différents types d'activation
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C'est super intéressant, merci.
Razorspoon Le jeu vidéo XCOM est basé sur une Time Line. Avec des compétences pour modifier la chronologie. C'est assez intéressant.
Riri J'ai joué à Conf des années, je n'y avais même pas pensé. Une activation très tactique pour le coup. Mais qui fonctionne en 1v1. à moins que l'activation de l'IA soit aléatoire, mais bon... L'intérêt du système Conf/AT-43 est d'anticiper les mouvements adverses.
Pour le tir/CC, c'est sur que le plus important, c'est de choisir quelle priorité on donne.
Un retour sur Space Station Zero m'intéresse bien, je l'ai vu passer.
Nhawkfen J'ai trouvé très malin le jet d'action de MCA. Le seul truc, c'est le système de points de vie que je trouve dommage, ça ne me parle pas trop. Mais à part ça, il est nikel, et tout en un seul jet sans calculs à rallonge.
Confrontation avait un système hybride concernant la points de vie : état sonné et 3 niveaux de blessure, donc un peu comme 3 PV, mais chaque niveau de blessure apporte son malus. Et là, ça devient vraiment plus facile d'abattre une troupe déjà blessée. Mais c'était un poil lourd à gérer.
Je préfère en SF que la balistique l'ait emporté sur le blindage. Donc lorsqu'une balle touche/passe le blindage, l'adversaire a toutes les chances d'être mis hors de combat.
Que représentent vraiment les PV ? C'est pas mal pour représenter un blindage qui se détériore au fur et à mesure des fusillades. Mais en terme de "vitalité", je ne vois pas le rapport. On est blessé ou pas, c'est incapacitant ou pas. ça ne veut pas dire que je "meurs" ou bout de la troisième ou quatrième entorse ou contusion ^^Criiokustom Si j'ai bien compris, dans Tombstone, si je tire ou si l'adversaire réagit, le tour passe ? Je vais prendre le temps de ragarder la vidéo.
J'avais déjà réfléchi à un système en classant les dés, mais je n'en avais pas encore trouvé. Merci beaucoup. -
Mayel il existe aussi l'activation façon mythic battle.
"l'armée" d'un joueur est composé de troupes et héros, chacuns sont représentés sur une ou plusieurs cartes.
Ceci constitue une pioche de cartes d'activation, le joueur en aura X en main.
Au début de son tour, le joueur selectionne une carte pour activer l'unité voulue.Certaines unités disposent de plus de cartes que d'autres, cela représente la rapidité d'une figurine à agir, tandis que d'autres unités n'en disposent que de très peu car l'unité est lourde et lente.
Une fois la pioche d'un joueur vide, la défausse est remélangée (à peu de choses près)
Je n'ai jamais eu l'occasion de pratiquer le jeu, mais l'idée à l'air intéressante. Pierre le recevoir prochainement. (ks en cours de prod)
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Cogliostro Ceci implique une variété limitée d'actions et au contraire une belle variété de gabarits dans les personnages représentés. ça ne colle pas trop avec l'univers que j'ai en tête, mais le côté gestion de l'activation par une main de carte est intéressante, en effet.
Est-ce que l'inverse existe déjà ? Les actions sont en main, sur les cartes, et on peut les attribuer à nos troupes. Avec un maximum d'actions à attribuer par troupe selon sa légèreté/rapidité/dextérité.
Il faut que je retourne voir du côté d'Hybrid (Rackham), il y a une part de programmation par là-bas, de mémoire.
Cette petite compilation des système d'activation devient intéressante ma foi ! -
Mayel ça me fait penser au jeu de plateau "mémoire 44". J'ai du n'y jouer qu'une ou deux fois chez mon père mais de mémoire (44 ) le champ de bataille est séparé en trois sections, centre et côtés.
A chaque tour tu peux jouer une des cartes que tu as en main (elles sont piochées mais je ne me rappelle plus le rythme ni comment).
Et sur ces cartes, ça te dit si tu peux activer les figurines du centre, d'une des ailes, ou une combinaison de plusieurs zones et ça te dit aussi combien d'unités maximum pour ce tour il me semble...
Les adversaires jouent donc une carte chacun leur tour et rien n'empêche d'activer plusieurs fois de suite la même zone si c'est pertinent et que tu as les bonnes cartes en main.
Voilà, je laisse d'autres compléter / corriger au besoin parce que c'est juste fait de tête vite fait.++
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Il y a aussi le système de Congo. Chaque joueur dispose de 7 cartes (de mémoire) chacune autorisant un mix de différentes actions (tir, mvt, influence sur le moral, ainsi qu'une valeur d'initiative).
Les joueurs en choisissent 3 en début de tour pour constituer une main puis chacun joue une carte : celui dont l'initiative en plus forte joue en premier sa carte mais elle comprendra moins d'actions, son adversaire fait ensuite de même.
Chaque unité ne peut recevoir qu'une action par carte donc si une carte autorise 2 actions de tir et 1 mouvement, ce sera pour 3 unités différentes.
Une fois la première carte de chaque joueur résolue, on passe à la seconde puis la troisième et le tour prend fin. -
Il y en a plein, des systèmes d'activation ! ^^
Alternée par figurine, déjà vu, alternée par "armée" (joueur A puis joueur B), le tirage au sort (jetons dans une tasse, dés dans un sac -- Starbreach -- ou cartes dans une pioche), les activations par groupes (le héros peut aussi faire bouger d'autres unités) comme Rangers of Shadowdeep, activations par type d'unités (rapides/normale/lentes), le tirage de dés en début de manche (un dé par unité) et classement de ces dés (le plus élevé en premier, puis de façon décroissante) comme Riegn in Hell, ...
Bref, c'est surtout à toi de voir ce que tu cherches, mais il est vrai que pour de l'escarmouche, je trouve qu'une alternance relative est plus sympa que "armée A" puis "armée B".
Enfin, pour les combats, le système de Reality's Edge (ou est-ce de Zero Dark ? ) : il y a de l'alternance, mais le résultat des tirs (particulièrement) n'est connu qu'en fin de tour. Il est donc impossible de savoir si tu as tué ton adversaire tout de suite, ce qui entraîne des réflexion style "je m'acharne pour le tuer ou il est déjà mort et je fais autre chose ?".
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CycyX Eh oui, je voulais faire un tour d'horizon, tant qu'à faire. Je me dis que ça pourra servir à d'autres une fois que tout sera compilé.
ça a l'air bien la résolution en fin de tour. ça me fait penser à ces moments où les héros découvrent l'issue du combat lorsque la poussière retombe.
- Je suis en train de regarder les deux loustics de TA GUEULE ON JOUE sur Reality's Edge... C'est peut-être ce que je cherche...
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Je viens de lire les règles de SPACE STATION ZERO, je suis emballé. Suffisamment simple, avec toute une campagne que l'on peut jouer plusieurs fois sans faire 2 fois le même chemin (principe de livre dont vous êtes le héros).
Je regrette qu'il n'y ait pas de malus sur les portées d'armes et pas de hacking. Mais le système est suffisamment simple pour pouvoir rajouter des règles maison sans déséquilibre.
C'est une activation fig du joueur A / fig du joueur B / ...
Sauf qu'avant de passer la main, je peux lancer un dé pour enchainer une deuxième activation (1 chance sur 2), puis de nouveau (mais sur 1 chance sur 4), puis autant que je veux (1 chance sur 12). -
Mayel Oui, ils font des jeux sympas chez Snarling Badger !!!
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CycyX Je suis donc dedans actuellement. J'ai même commencé une traduction de Space Station Zéro. Je crois que j'ai trouvé ce qui me plaisait. Un moteur de jeu suffisamment simple pour être étoffé à ma sauce, et une belle jouabilité solo/coop avec un principe de Livre dont vous êtes le héros pour s'orienter entre les sénats (plus quelques surprises narratives).
Du coup, je reprendrais le premier message de ce post pour lister ensemble le relevé que l'on a pu faire ensemble. J'ai cru comprendre qu'il y avait des terminologies selon les types d'activation, mais je les confonds toujours... (par ex : activation alternée, est-ce que ce sont les joueurs, les 2 factions, ou les figurines qui alternent ?)
Bref, j'y mettrais un peu d'ordre pour clôturer le sujet si ça peut servir plus tard.
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Mayel On parle souvent d'activation alternée quand les joueurs jouent une figurine (ou une unité...) par tour.