De l'escarmouche en médiéval-fantastique. Oui, mais de l'escarmouche générique.
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Sceptik Pour préciser ma pensée : je trouve que le bonus à la charge devrait être lié à une compétence. Sinon, cela uniformise un style de jeu.
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Mayel comment gérerais-tu cela sans bonus de charge? Si l'avantage est juste lié à l'équipement du personnage ou à sa situation à moment donné de la partie, autant laissé la règle de base, non?
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Sceptik Je vais y songer... (j'ai pas encore touché à Sellswords !)
J'attends aussi un retour de ceux qui y ont joué. Est-ce cet aspect des règles réduit la profondeur tactique du jeu ? -
Pour SoBaH / ASoBaH, je peux apporter un bout de réponse pour les avoir essayés (pas souvent mais ça permet de se faire une idée).
Dans ce système il faut noter plusieurs choses :
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que réduire le score de l'adversaire est très important puisque ça permet de plus facilement obtenir le double de son résultat en combat et donc de le tuer net, voir avec une "mort horrible" pour faire faire des tests de moral à ses camarades.
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qu'on réduit le score avec une attaque puissante (2 actions) ou à l'aide d'un surnombre.
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qu'un combattant à terre offre un bonus de +2 à son adversaire et subit des attaques létales (mort si son score est dépassé, pas juste doublé.
Donc pour moi attaquer (charger) pendant son tour présente quand même plusieurs avantages :
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agglutiner des figurines plus faibles autour d'un combattant dangereux et d'attaquer qu'avec la dernière.
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avoir la possibilité quand on a la chance d'avoir 3 actions de faire une attaque puissante ou de garder une action en réserve au cas où on se retrouve soit même à terre.
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de choisir le lieu du combat, ce qui peut être important selon les objectifs du scénario.
Et puis je trouve sympa justement que tout le monde ne bénéficie pas de la charge, après tout un gobelin stupide qui charge un chevalier bien préparé ne devrait pas avoir plus de chance qu'un gobelin stupide qui se cale contre un rocher et attend la charge armes pointées devant lui.
Par contre, une bande de gobelins qui prépare un assaut synchronisé, là je dis pas
Et effectivement, il peut ne pas y avoir d'intérêt à aller engager un ennemi, mais si tes combattants sont plus faible c'est sûrement que tu en as plus (bande de rats ).Du coup c'est surtout la coordination et le bon usage de ses chefs et ordres qui permet de bénéficier d'avantages à la "charge".
Dans ASoBaH il y a quand même le trait "Dash" qui offre une action gratuite à une figurine qui charge, elle peut servir pour attaquer si elle n'a plus d'action ou à transformer une attaque basique en attaque puissante, tu peux donner ce trait à tous tes guerriers aussi, mais ça reste un choix stratégique sans dénaturer la règle.
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Mayel après qq parties de soûlard J ai adoré que les combats aillent vite. Tu tapes tu reçois... C est assez spontané voir même assez déroutant. Mais il ne faut pas aller y chercher autre chose qu un jeu sympa fluide vite fait, mal équilibré et parfois pas très clair mais ç est pas grave. En fait c est un peu un jeu de garage...
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Metamec tu parles de Sellswords & Spellslingers?
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Sceptik ouai c'est son petit surnom soulards et sourciers
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Ah oui oui!
Mais je suis surpris que tu trouves le jeux mal équilibré et garage. -
Sceptik mal équilibré car y a un paquet de monstres proposés qui seront injouables à moins d inventer du matériel custom car rien dans le ldb ne permettra jamais d affronter une liche ou un dragon. On me dira que ç est logique mais bon la c est carrément hors du champs des possibles.
Des exemples comme ça y en a un paquet.
Et garage parceque le jeu était pas complètement fini...
Ça reste un jeu plaisant quand même
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j'avais un projet dans l'esprit skirmisher agnostique, du nom de "projet chaosis".
Le système de combat était "confrontation like" au départ, puis la table d'opposition avait été remplacée par une échelle de valeur de dés (une caractéristique de 6 permet de jeter un D6, de 8 un D8, etc...), et un système de sorts et actions spéciales "cinématiques" à base de cartes de références et de gemmes d'activation (cours circuitant le déroulement du jeu pour accélérer le game play).
Projet (qui mériterait une réécriture sur la mécanique de base) abandonné faute de temps et de testeurs... à réactiver un jour, peut être...
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Metamec
J’ai fait plusieurs parties de sobah (la version de base) et je n’aime pas.
Le concept est sympa, mais le jeu n’est pas équilibré. Les 3/4 des unités sont injouables.
Alors effectivement on peut facilement modifier les règles ou bricoler des variantes mais j’ai beaucoup d’autres jeux à jouer. Ça n’en vaut pas la peine. -
reno Pourrais-tu développer ?
Qu'entends-tu par "pas équilibré" : des unités trop fortes / trop faibles ? Pourquoi sont-elles injouables ?
D'autant que si tu considères que 3/4 des unités sont injouables, peut-être faut-il se concentrer sur celles-ci et qu'en fait, c'est le dernier quart qui n'est pas à la hauteur... -
CycyX
En fait pour moi, la promesse de Sobah était de pouvoir réutiliser plein de figurines différentes.
Mais au final, la qualité de l’unité prend beaucoup trop d’importance. Les unités lentes de qualité 5 ou 6 sont injouables sous peine de turnover quasi automatique ou d’avoir une unité statique. Au final, le nombre d’unités utilisables est très réduit.
Pour moi, c’est une déception.
Je pense clairement que ce système de turn over est une fausse bonne idée. Malheureusement, c’est le cœur du jeu. -
reno Je pense qu'il faut appliquer une tactique particulière pour jouer des figurines à Q5+. Prenons des petites créatures à 5+ qui sont Grégaires : Tu les actives en groupes via un Chef : +1 pour le Chef à proximité, +1 pour l'action de groupe, et +1 parce qu'elles sont Grégaires et en groupe. jet de qualité à 2+ pour bien moins de points que des crétaures à 2+...
L'ensemble te parait encore trop cher ? Alors ce n'est plus un Chef mais un Maître de bêtes et les créatures sont "Animales". Il y a moyen de moyenner moi je dis. Je crois que ce jeu est plus malin qu'il n'en a l'air. -
Très bonne analyse Mayel : n'oublions pas que vu son âge et le nombre d'itérations et déclinaisons, le jeu a eu le temps de devenir équilibré.
Et lors de nos dernières parties avec mon fils, la technique la plus simple est d'activer les unités de qualité élevée en dernier : si turn-over il y a, tu ne perds pas grand-chose (et le turn-over fait effectivement partie intégrante du jeu et peut arriver même avec des Q2 sur un jet de dés foireux...).
Donc je suis d'accord pour dire que le jeu n'est pas exceptionnel, reste simple et rapide, je suis sûr que ce déséquilibre reste une première impression et nécessite un approfondissement (mais je comprends bien que l'offre pléthorique permet de dire "pas convaincu, j'essaye autre chose").
Je ne pronnoncerai pas sur SS&SS que je n'ai pas testé.
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Mayel
Bien sur, c’est possible d’y jouer. Mais comme tu le dis, tu dois construire ta bande pour éviter les turn over. Tu dois jouer dans le bon ordre pour éviter les turn over… ça tourne trop autour de ça. Les modificateurs sont le seul moyen d’apporter un peu de subtilité au système.
En ce qui me concerne l’immersion est absente.
J’ai du passer à côté de l’intérêt du jeu. -
CycyX
J’ai le jeu depuis plusieurs années, je lui ai laissé plusieurs chances.
Lors de mes premières parties, j’étais plutôt emballé mais j’ai assez vite déchanté.
Tout ça est surtout une histoire de goût.Je ne parle que de Sobah (la version de base). Je n’ai pas essayé les versions avancées.
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Le vrai piège de SoBaH et de sa version advanced c'est qu'il fait la promesse de pouvoir tout équilibrer notamment avec son bestiaire fourni, mais comme vous l'avez remarqué, la caractéristique Qualité reste très importante et vouloir jouer avec certains profils du jeu de base peut être écoeurant.
Je pense qu'il est plus intéressant de refaire ses propres profils (calculateur en ligne) et de limiter les qualités extrêmes (2, 5 et 6) à quelques exceptions dans vos bandes.
Et la distinction entre les figurines et leur styles de combat s'obtient alors avec les traits, d'où l'intérêt de la version advanced qui offre plus de traits et des sorts variés.
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