Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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Silenoz Je dis bien qu'il n'y a pas de système de campagne, donc pas d'évolution.
Quant à la taille de la surface de jeu, oui, en effet, c'est 180x120 pour le jeu de base et "regiments", 120x120cm pour "skirmish" et une arène pour "arena". -
On ne vous arrête plus
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Challengers of the Great Beyond
Setting Science-fiction Genre Escarmouche/Combat d'unités Mécaniques Roll-over, enchères, pas de mesures, solo possible, D6 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes / 10 tours Prix indicatif 14€ Format PDF / Livre Auteur Victor Jarmusz Langue Anglais Ce jeux prends racine dans les règles de Battlesworn d'Andrea Sfiligoi (mais il est partout cet homme-là !), avec quelques apports tout de même, histoire de justifier un nouveau nom et une édition.
C'est de la "grosse" escarmouche (10 à 37 figs/joueur).
Une originalité du jeu vient de toute la partie "enchères" : les joueurs doivent enchérir avec des cartes à jouer (classiques) pour obtenir l'initiative. Celui qui parie le moins (la plus petite carte donc) gagne l'initiative et un pool d'action (pour le tour) égal à sa mise. Le perdant (la plus grosse carte) gagne un pool d'action égal à la différence entre les mises. Les égalités font l'objet d'une règle.
Les cartes utilisées sont perdues pour le reste de la partie.Se déroule ensuite une phase d'action/réaction (le joueur ayant l'initiative peut activer une unité en dépensant 1 action, l'autre joueur peut réagir en dépensant 1 action, etc). Le joueur n'ayant pas l'initiative peut ensuite dépenser ses actions restantes (le cas échéant).
Quand toutes les actions sont dépensées, les corps à corps sont résolus.Les mouvements se réalisent en ligne droite, et les unités s'arrêtent devant un obstacle ou en changeant de terrain. Pas de mesures !
Pour les corps à corps, ils sont résolus un par un : les joueurs misent (avec un dé cette fois), et le plus petit frappe en premier en lançant le nombre de dés misés. Ensuite le second joueur, si son unité a survécu, lance le nombre de dés misés. Les touches se font sur 5 ou 6.
Pour les combats à distance, le même principe est utilisé, et si l'attaquant mise moins que le défenseur, il peut prendre la cible de vitesse (et donc empêcher une réaction), mais au détriment de sa puissance de feu. La cible est toujours l'unité la plus proche en ligne de vue.
Des règles sur les pouvoirs PSI sont incluses (la magie du futur quoi !), quelques "traits" pour les personnages ou unités (résistances, leadership, etc), une IA très simple existe pour le jeu solo, de même que de succinctes règles de campagne (pas d'évolution, juste un enchaînement de parties).
Simple et rapide.
Edit: oui, les illustrations sont vraiment kitsch ! -
Dragon Rampant
Setting Fantasy Genre Escarmouche/Combat d'unités Mécaniques Roll-over, test d'activation, cohésion, D6 Surface de jeu 180x120cm Durée indicative 120 minutes Prix indicatif 15€ Format PDF / Livre Auteur Daniel Mersey Langue Anglais Grosse escarmouche (jusqu'à 60 figs/joueur). Il s'agit des règles de Lion Rampant (médiéval) adaptées à la mode Fantasy (donc races spéciales, gros monstres et magie).
Les unités doivent garder une cohésion (toutes les figs dans un rayon de 3" en tout temps).
Le tour de jeu est classique, mais avec un p'tit twist quand même :
- Test de ralliement des unités en déroute
- Test de charge sauvage (!!!)
- Test d'activation du reste des unités
En effet, certains unités sont un poil dissipées et doivent charger dès qu'un ennemi est à portée. Si le test de charge sauvage échoue pour celles-ci, elles n'agiront pas à ce tour.
L'échec d'un test d'activation "standard" mettra fin au tour du joueur actif (et, donc, le prochain joueur commencera son tour).
Tir classique : on lance les dés pour faire plus que la valeur de tir de l'unité active, on soustrait l'armure de la cible des touches et on enlèves des points de force/figurines de l'unité adverse.
Même chose pour le corps à corps : dés, valeur d'attaque, valeur de défense, armure, dégâts simultanés.
Les différents types de terrains apportent bonus ou malus.Il existe aussi des règles de magie, de frayeur, de vol, etc.
7 scénarios fournis ainsi que des objectifs variés pour diversifier un peu les partis.
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Five klicks from the Zone
Setting Post-apocalyptique Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6, D10/D20 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 12€ Format PDF Auteur Ivan Sorensen Langue Anglais Jeu d'escarmouche (une trentaine de figurines pour une partie environ) solo, orienté campagne et évolution du squad joué.
Un tour est décomposé en séquences :
- jet d'initiative (pour le joueur)
- Actions bonus
- Actions rapides
- Actions ennemies
- Actions lentes
- Actions des brutes
- Fin
Au début du tour, un dé est lancé pour chaque personnages du joueur, puis un dé est assigné à chaque figurine. Si le résultat de ce dé est 1, le personnage aura une action "pacifique" en bonus (phase d'action bonus donc), et agira normalement ensuite (actions rapides). Si le dé est inférieure à la valeur d'initiative (mais pas 1), le perso jouera lors de la phase d'actions rapides.
Si le résultat du dé assigné est supérieur à sa valeur d'initiative, le perso jouera pendant la phase d'actions lentes.Les ennemis de taille 1 jouent pendant la phase d'actions ennemis, et ceux de taille 2 ou 3 pendant la phase des brutes. Leurs actions dépendront de leur type (agressif, tactique, prudent, psycho, etc).
Lors du combat à distance, un personnage doit tirer sur un adversaire situé à 8" ou moins. Si aucun adversaire n'est aussi proche, n'importe quelle autre cible à portée convient.
Pour un tir, on lance autant de dés que la capacité de tir de l'arme utilisée, et chaque résultat supérieur à la valeur nécessaire (dépendante du couvert et de la distance) constitue une touche. Il est possible de tirer sur plusieurs adversaires.Les corps à corps sont résolus à la fin de la phase où ils commencent. Chaque combattant lance le nombre de dés correspondant à sa taille (1 pour les humains) et ajoute sa capacité de combat. Le combattant obtenant le résultat le plus élevé remporte le càc : l'adversaire subit une touche et est repoussé de 4".
Dans tous les cas, un combattant possédant une armure peut éviter une touche (jet d'armure), puis un jet de dégâts a lieu, qui peut avoir 3 issues : pas de dégâts, blessure et mort.
Bien entendu, il y a quelques compétences particulières, la gestion des types de terrain, le couvert, les sauts et chutes, etc.
Cet ensemble de règles simples permet de se concentrer sur l'aspect "campagne" du jeu.Et là, c'est un peu l'avalanche d'options : entre la création et l'évolution des personnages, l'amélioration de la "maison", les événements, les échanges commerciaux, les actions de la colonie (la "maison"), il y a de quoi faire !
Pour les scénarios, c'est une génération aléatoire de rencontre : à base de lancés de dé(s), on aura droit (ou pas, fonction des résultats) à des rencontres excentriques, des événements, des conditions de combats particulières, un type de terrain particulier et une sorte d'ennemi spécifique.
Après la bataille, il y a la gestion des blessures, des récompenses, de l'expérience, etc.
Il existe pas mal de suppléments pour avoir d'autres types de terrains, d'ennemis, de loot, ...
Ce jeu ressemble un peu à du FallOut sur plateau.
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Et tu as testé tous ces jeux ? Tu fais une description quand même précise pour ne les connaitre que de nom.
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ElemenT Et bin... Plus la description est précise, plus je les connais ! ^^
Et comme je le disais en présentation, je "collectionne" les règles, du coup ça "aide" (si j'en parle, je l'ai, même non testé).
Si tu trouves que la description est assez générique, je n'ai probablement pas testé, si elle est plus complète, plus personnelle, j'ai testé !
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Five Leagues from the Borderlands
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6, D10/D20 Surface de jeu - Prix indicatif 13,50€ Format PDF Auteur Ivan Sorensen Langue Anglais Il s'agit plus ou moins du même système que Five Klicks from the Zone, en mode Fantasy donc.
Quelques changements de règles, notamment sur le combat au corps à corps, constitué de 3 "échanges" de coups et certaines distances (tir obligatoire à 3" au lieu de 8"...).
Le livre de base est un peu plus conséquent (double de pages environ) et contient en particulier plus de lieux pour se battre (Hinterlands, Borderlands et Wilderness), donc plus de possibilités pour la génération des combats.
L'auteur a développé de nombreuses extensions pour ce jeu, avec de nouveaux personnages, 3 campagnes détaillées, une bande pré-définie, une aventure, de nouveaux ennemis et de nouvelles règles (événements, rencontres pacifiques, etc).
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Five Parsecs from Home
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6 Surface de jeu - Prix indicatif 20€ Format PDF / Livre Auteur Ivan Sorenson Langue Anglais Une fois encore, Nordic Weasel oblige, le système reprend peu ou prou celui de Five Klicks from the Zone, avec une ambiance SF donc (possibilité de jouer des combats genre invasion d'Endor ou corridors de vaisseaux à la Space Hulk).
Le principal changement, concerne la "maison", ici un vaisseau (améliorable, modifiable, etc).
Des règles pour jouer en opposition sont fournies (donc joueur contre joueur).Il me semble que cette version est la plus aboutie, d'où son édition au format papier (attention si vous voulez la commander, les frais de ports font très mal en ce moment...).
L'avantage de ces 3 jeux (celui-ci et les 2 précédents donc) est la facilité de pouvoir passer d'un univers à un autre, en fonction de son envie.
Les 3 sont vraiment sympas pour des jeux solos, mais beaucoup moins scénarisés que les "gros" mentionnés plus haut (Frostgrave, Rangers of Shadowdeep) : avec le simple livre de règles, il n'y a pas de campagne "suivie", mais plutôt un enchaînement de combats. Ils ne s'adressent donc pas au même publique, mais conviennent bien pour les joueurs pressés. -
Je viens de tomber sur ça https://www.snarlingbadger.com/reigninhell, c'est est de Adam "Tabletop Minions" Loper et de Vince "Warhammer Weekly" Venturella !
Voici le pitch grossièrement traduit :
Mène ta cabale de démons pour dominer les ruines de l'enfer dans ce jeu de figurines amusant et rapide.
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Reign in Hell
Setting Fantasy (Démons et Enfer) Genre Escarmouche Mécaniques Roll-over, test d'opposition, campagne, activation aléatoire mais connue, D6 et D12 Surface de jeu 30x22" (~75x55cm) Durée indicative 45 minutes Prix indicatif 8.5€ Format PDF / Livre Auteur Adam Loper et Vince Venturella Langue Anglais L'Enfer n'est plus. Enfin n'est plus tel que nous le connaissions ma bonne Dame !
Les hommes ont réussi à fermer le portail qui permettait aux démons de faire rentrer les âmes aux enfers. Sans cette source d'énergie, de puissance, toute la structure de l'Enfer s'est effondrée. Là où ordre et discipline régnaient, tout n'est plus que chaos et fracas.
Dans cette ambiance moribonde, vous avez décidé qu'il était temps de prendre le pouvoir ici-bas. Trouvez un démon dévoué corps et... âmes à votre vision, recrutez un groupe de démons de moindre importance prêts à vous suivre (et mourir pour vous) et partez à la conquête de ce qui vous revient...
Le jeu part d'un principe "classique" désormais : un chef de groupe, un lieutenant et de la piétaille.
Chaque groupe de démon appartient à une "philosophie", une certaine vision de l'avenir de l'enfer, et cherche à convertir tout ce qui bouge à cette doctrine.Le choix de la doctrine octroie certains pouvoirs et donne un type de chef et de lieutenant (Dévoué).
Chaque type de démon (chef, lieutenant, démon mineur, majeur et supérieur) possède, au moins, un pouvoir qui lui est propre.
En campagne, les caractéristiques des démons évolueront et ces derniers pourront faire l'acquisition de nouveaux pouvoirs (les Essences), d'objets précieux (les Reliques) ou encore de Titres importants qui apporteront chacun une amélioration particulière.L'activation est assez sympathique/originale : en début de tour, chaque joueur lance autant de D12 qu'il a de démon encore en "vie" et classe ces dés en ordre décroissant.
Puis l'activation a lieu à rebours, en commençant par 12 : si un joueur a lancé un "12", il active un de ses démons (2 actions, mouvement et combat, dans n'importe quel ordre) et pose ce dé à côté (pour le marquer comme activé). Puis vient le tour du "11", puis du "10", etc.
En cas d'égalité, on alterne le joueur actif.
Cela permet de mettre un peu de hasard dans l'activation des troupes, tout en sachant en début de tour dans quel ordre les joueurs vont jouer : bien vu et bienvenu !Le jeu est fait pour être brutal et rapide : lors de son activation, un démon peut bouger et attaquer ou attaquer et bouger. C'est tout. Et pas d'attaque à distance (ici, on étripe Monsieur, on ne se lance pas des petites flammèches à la tronche !).
Le démon choisit son mode de combat (parmi 3 : attaque à la volée, charge ou concentration) qui lui donnera certains bonus de mouvement ou d'attaque.
Lors de l'attaque, on compare la valeur de combat des 2 démons impliqués, ce qui donnera le chiffre à dépasser sur un lancé de dés (2+, 3+ ou 4+).
L'attaquant lance X dés (où X = valeur de combat) et chaque dés supérieur au résultat souhaité est considéré comme une touche. Le défenseur lance autant de dés que sa valeur de combat : chaque 6 annule une touche. Le défenseur perd un point de "vie" par touche non annulée.Si un démon meurt, le démon le plus proche (dans les 3", ennemi ou allié...) reçoit un certains nombre d'âmes (la monnaie du jeu, un D6). Ce "dé des âmes" pourra être utilisé en cours de partie pour recevoir un bonus (attaque, mouvement, etc) ou être collecté en fin de partie (un D6 d'âme = 6 âmes, donc 6 "sous").
Le jeu est prévu pour 2 joueurs. 10 scénarios sont fournis (dont 1 qui peut se faire en solo, et 7 qui peuvent se jouer jusqu'à 4).
La version corrigée des règles est maintenant disponible, et vous pouvez donc y aller sans soucis si vous voulez la version imprimée.
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Grimdark Futur
Setting Science-Fiction Genre Bataille de masse Mécaniques remarquables Roll-over, activation alternée, cohésion d'unité, D6 Surface de jeu 180x120cm Durée indicative 4 tours de jeu Prix indicatif gratuit à la souscription Format PDF Auteur Gaetano Ferrara Langue Anglais Ne nous voilons pas la face, il s'agit simplement de la version SF d'Age of Fantasy, du même auteur.
Cet univers-là ne se décline qu'en deux versions, celle-ci, de combat de masse, ou une version Escarmouche (Firefight).
Il existe des extensions pour le jeu solo, les campagnes ou le jeu compétitif.
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CycyX super topic, merci beaucoup!
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Hordes of the Things
Setting Fantasy Genre Bataille de masse Mécaniques remarquables Roll-over, tests d'opposition, arc de feu, D6 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif gratuit Format PDF Auteur Phil Barker, Sue Laflin Barker et Richard Bodley Scott Langue Français Il s'agit d'une adaptation "Fantasy" de la règle du jeu historique De Bellis Antiquitatis, permettant de jouer vos dragons, monstres, dieux et humains dans des combats épiques.
Lors de chaque partie, un joueur joue le défenseur (et doit défendre sa "forteresse" -- un élément significatif de son armée) et l'autre... l'attaquant.
À son tour, le joueur lance un dé pour obtenir des points d'initiative, qui pourront être dépensés pour "sortir" une grosse créature (je parle de figurine !!!), accomplir des mouvements tactiques ou lancer des sorts.
Vient ensuite une phase de tir et d'artillerie (obligatoire) puis les corps-à-corps pour les unités en contact.Tous les combats (càc ou tir) sont résolus de la même manière : chaque joueur lance un dé, ajoute la valeur d'attaque de son unité et ajoute les bonus/malus de tactique appropriés.
En fonction de la différence entre les deux jets, l'unité peut être détruite, ensorcelée ou devoir reculer.Un joueur perd si son général meurt et qu'il a perdu plus de points d'armée que son adversaire, s'il a perdu la moitié de ses points d'armée et plus que son adversaire ou si sa forteresse est prise (cas du défenseur uniquement).
Des règles pour mener une campagne (militaire -- à savoir un enchaînement de combats liés entre eux, mais sans progression de l'armée) sont fournies, ainsi que de nombreuses listes d'armée.
Le principal intérêt de cette règle est d'être suffisamment générique pour permettre de jouer des chevaliers banane contre des barbares fraise...
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Est-ce que vous avez testé Hardwired, comme jeu de Cyberpunk?
Je ne sais pas si vous préférez parler des jeux ici, de peur d'engorger le topic, ou si on fait ça ailleurs.
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Sceptik Il est dans ma liste (voir premier post), donc je vais en parler ici oui. C'est même le prochain.
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CycyX ah oui, j'avais pas capté que tu les décrivais 1 par 1. Le cerveau limité du rongeur...
Super, hâte de lire ça!
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Hardwired
Setting Science-fiction (Cyberpunk) Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over (4+), solo/coop, versus (via extension), D4, D6, D8 et D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 6 tours de jeu Prix indicatif 7€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Hardwired est un jeu supposé simple et rapide, dans lequel un ou plusieurs joueurs contrôle(nt) une équipe d'agents payée pour réaliser une mission.
Oui, de l'espionnage industriel quoi (même si en fait non, cela dépend du scénario hein... Mais si quand même).Lors de la création d'un personnage, il faut choisir sa classe (Specialization Protocol) qui lui donnera accès a certaines actions (seul un "Ronin" peut combattre à distance) et aptitudes (Combat Augmentation Program, ou CAP). Et c'est tout. Et oui, pas de stats ou autres : tous les combattants ont un mouvement de 4" et peuvent subir 3 blessures avant de mourir.
Les adversaires, quant à eux, n'ont qu'un seul point de vie.Bon, je mens un peu : il y a aussi un peu d'équipement qui permet d'avoir des bonus sur les lancés de dés ou de quoi se soigner.
Le jeu étant coopératif, il n'est composé que de 2 phases par tour : la phase des agents et la phase de la sécurité (les meuchants ennemis quoi).
Chaque agent (qui ne peut être activé qu'une seule fois par tour...) a trois actions à son tour, et un pool de 3 dés (D6, D8 et D10) pour les réaliser. Ah ! Et un déplacement "gratuit" aussi.
Pour réaliser une action, le joueur choisit un dé et doit obtenir un 4+ (avec bonus/malus éventuels) pour la réussir (oui, pour chaque action : se déplacer, tirer, attaquer en càc, ouvrir un coffre, etc). Bien entendu, statistiquement, il est plus facile d'obtenir 4 ou plus sur un dé à 10 faces... Le type de dé choisi est ensuite "défaussé" pour le tour
Un agent spécialisé dans un type d'action (un tireur par exemple) lancera 2 dés du type choisi (2 D8 par exemple) et prendra en compte le meilleur résultat (le plus élevé).
Une fois tous les agents activés, vient le tour de l'IA, qui déploie des unités depuis un point d'entrée (au hasard d'un D4) dont la "qualité" (type de dé lancé) augmente en fonction du tour de jeu (2 unités "D6", puis 3, puis 2 unités "D8", puis 3, puis deux unités "D10", puis 3).
Les ennemis n'ont qu'une action chacun, par tour.Lorsqu'un agent reçoit une blessure, il devient moins efficace (il perd une action et son dé le plus fort à chaque blessure).
Et voilà, en 6 tours, vous devez remplir la mission indiquée par le scénario (6 dans le livre de règles).
Il existe une extension "Tsim Sha Tsui" (à tes souhaits !) qui apporte de nouvelles armes et équipements, de nouveaux éléments pour l'IA (nouvelles unités et autre), et une mini-campagne "militaire" de 5 scénarios (donc des scénarios liés entre eux, mais pas de règles d'évolution des agents -- sauf le gain de quelques "reroll").
Une seconde extension à vu le jour "Hostile Takeover" qui introduit le jeu en versus, joueur contre joueur.
Si je n'ai pas l'air super enjoué, c'est à cause de la rédaction des règles, assez âpres et indigestes à lire, sans grand fluff, où l'on balance des acronymes à tour de bras et des tableaux mal mis en valeur. Sinon, le jeu est effectivement simple et rapide.
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Nightwatch
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over (4+), solo/coop, campagne, D4, D6, D8 et D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 7.50€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Votre équipe de chasseur n'a pas perdu de vue son objectif : ce maudit nécromancien devra payer pour ses exactions, mais la traque est longue et les pertes humaines commencent à peser sur le moral des troupes. Il est temps de mettre fin à tout ça...
Dans un univers Fantasy, vous allez constituer une équipe de 2-4 "chasseurs" accompagnés de leur suite (2-3 péquins de base et d'éventuels familiers/animaux de compagnie) qui partent en chasse des monstres qui terrorisent les villageois.
Vous êtes des chasseurs de primes quoi !
Un chasseur appartient à une classe (sa guilde), qui lui donnera accès à certaines actions et aptitudes.
Le choix de son équipement lui accordera divers bonus/malus sur certains jets de dé(s).Le jeu, coopératif, est divisé en 2 phases par tour : celle des chasseurs et celles des créatures de la nuit.
Lors de son activation, un chasseur peut faire 3 actions et possède un pool de 3 dé (D6, D8 et D10) pour cela. Le joueur choisit et lance un dé et doit obtenir un 4+ pour réussir l'action. Ensuite le dé est mis de côté pour le reste de l'activation.
L'entraînement d'un chasseur lui permet d'exceller dans certaines actions pour lesquelles le joueur lancera 2 dés et gardera le meilleur résultat (le plus élevé).
Un déplacement gratuit est aussi disponible.
Chaque chasseur peut subir 3 blessures avant de mourir, chaque blessure le rendant plus faible : perte d'une action et du dé le plus fort à chaque fois.Une fois tous les chasseurs et leur suivants (qui ont une action et un type de dé) activés, c'est au tour des monstres.
Il arrivent sur 2 points d'entrée (choisi par lancés de D4) et ont chacun une "qualité" (un type de dé). Un mouvement gratuit et une action par tour et par ennemi.Le jeu se joue en campagne, de durée variable, composée d'un certain nombre de scénarios (4-10, 7 étant recommandé). Lors des premiers scénarios, les joueurs vont se trouver confrontés à des hordes d'ennemis et devront réussir la mission pour terminer le scénario.
Ces mises en jambe vont leur permettre de s'améliorer et d'obtenir plus de renommée auprès de leur guilde (et donc, plus de capacités uniques). D'Initiés, les chasseurs finiront Maîtres et pourront affronter la terreur locale en la figurine d'une Atrocité (plus puissante/résistante que les minions de base des scénarios précédents).Une chasse de 7 scénarios est fournie.
Le jeu est rapide et sans merci.
L'inspiration pour ces règles est Hardwired, mais l'auteur s'est fendu d'un livre plus agréable à lire, plus aéré, mieux rédigé. Les règles de campagne sont succinctes, mais présentes.
Il s'agit surtout ici d'une boite à outils qui vous permettra de revivre les aventures de Van Helsing ou les chasses aux (vraies...) sorcières de Salem. -
Perilous Tales
Setting Pulp/Horreur Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, solo/coop, D10 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif gratuit (en béta-test pour le moment) Format PDF Auteur Mike Hutchinson Langue Anglais Votre équipe avait entendu les rumeurs les plus folles concernant les corps retrouvés dans les bas-quartiers ces derniers jours... À force d'enquête, de coups de chance et, fallait-il l'avouer, de corruption, vous aviez fini par remonter la piste jusqu'à cet entrepôt. À entendre les hurlements et grognements provenant de l'intérieur, ces rumeurs ne paraissent plus si folles...
Le jeu se veut "pulp" (donc capable de transcrire quasiment toute fiction), mais orienté horreur.
Vous allez opposer votre équipe, composée d'un chef et de ses équipiers, à un groupe d'adversaires divers et variés (un maître et ses minions).Chaque personnage a 3 caractéristiques : blessures, niveau et points d'action.
Il aura aussi une compétence, au choix.Classiquement, un tour comprend 2 phases : celle des héros et celle des "vilains".
Lors de son activation, le personnage peut faire autant d'action qu'il a de points d'action (hmmm... quelle logique !). Il aura le choix de se déplacer, attaquer, tirer, se désengager, se concentrer, se relever, aider un camarade à se relever, passer un objet, être vigilant, interagir, négocier ou provoquer un adversaire.
Le chef pourra également interpeller un équipier ou l'encourager.Une fois chaque personnage activé, vient la phase de l'IA.
On commence par effectuer un test de menace : les ennemis (même non visibles, comme dans un Space Crusade, avec ses blips) peuvent agir, ou la menace ambiante peser sur les héros, etc.
Puis chaque ennemis agit en fonction de son comportement programmé.Bon, parlons un peu mécanique de test : pour effectuer une action (combat, test de peur, manipulation, etc), il faut lancer un nombre de D10 égal au niveau du personnage, et un de plus qui indiquera le seuil à dépasser ou égaler. Oui, le seuil a atteindre est aléatoire. Et il faut un nombre de réussite au moins égal au niveau de l'adversaire lors d'une confrontation.
Pour mettre en place un "épisode", il faut déterminer le type d'adversaires, le lieu de la rencontre et les 3 objectifs (parmi 16).
Pas de campagne, du one-shot, et les règles ne sont pas encore complètes (tous les types d'ennemis ou de lieux ne sont pas encore décrits).