Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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Age of fantasy Quire en a parlé de l'autre coté, il existe une trad FR pour la partie gratuite des règles.
C'est du AOS plus fluide et alterné. Avec personnalisation des troupes/bandes selon que l'on joue régiment, battle ou escarmouche. -
Super ta liste. Merci
Alors j'ai le livre de règles de 2184 Generation War Version 2
Dans ma whishliste pour ma chaine youtube je compte faire une vidéo de présentation une fois que j'aurais tout peint.
Je joue avec des figurines de Antares et du décor TT Combat.
C'est un jeu sympa que je partage avec mon fils KaïFive Leagues from the Borderlands je connais que de nom, me semble que Lockart m'en a parlé.
Et de nom je connais aussi Hardwired et Reality's Edge en cherchant du jeu de figurine Cyberpunk mais j'ai pas creusé afin de pas trop me disperser^^
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Merci pour cette liste.
J'ai prévu de poster une liste des jeux de figs solo dans pas longtemps. Avec la présentation qui va bien. Je peux dors et déjà compléter la tienne avec quelques titres :
- Blood on The Blade, traduction FR en cours ici ^^. Fantasy. Escarmouche solo/co-op avec génération semi-aléatoire de scénarios / rencontre. Activation aléatoire (pioche de jetons). D6
- Frostgrave, Fantasy, Ruines. Escarmouche, campagne. Nombreux suppléments. Activation alternée. D20
- Frostgrave : Ghost Archipelagos, Fantasy, Archipel. Escarmouche, campagne. Activation alternée. D20
- Sellswords & Spellslingers, traduction FR ici ^^. Fantasy. Escarmouche solo/co-op avec XP et activités de campagne. Activation "push your luck". Evénements et comportement des monstres gérés par un deck de cartes. D20
- Palaeo Diet, anglais, Préhistorique. Escarmouche solo/co-op. Activation des bêtes / ennemis selon les actions des PJs. D6
- Pulp Alley, anglais, Pulp (tout genre). Quickstart gratuit. Escarmouche solo/co-op, campagnes en suppléments. Activation alternée. Cartes Fortune / Périls qui ajoutent des éléments roleplay et peuvent influer sur le déroulement des tours. D6 D8 D10 D12
- Ranger of Shadow Deep, Fantasy. Escarmouche solo/co-op avec campagne narrative. Activation alternée. D20
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Lockart Moi, j'ai dit que je ne parlerai pas des "gros", donc je te les laisse ! ^^
J'ai Pulp Alley aussi, mais j'avoue ne pas avoir testé, donc je l'ai zappé... Même chose pour SS&SS.
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CycyX oups c'est vrai. Désolé
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1184 Medieval War
Setting Moyen-Âge Genre Escarmouche (~12 figs/joueur) Mécaniques remarquables Roll-over, activation aléatoire, pas de déploiement initial, angle de vision (180°), D6 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 4 tours de jeu Prix indicatif gratuit Format PDF Auteur Maxime Cargol Langue Français Une règle de 12 pages pour des parties rapides et nerveuses à l'époque où les chevaliers massacraient les gueux. Pas de pouvoirs, pas d'exception aux règles. Pour des parties "one-shot" (pas d'évolution des personnages, pas de campagnes, scénarios réduits au minimum).
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2184 Generation War
Setting Science-fiction Genre Escarmouche (6-12 figs/joueur) Mécaniques remarquables Roll-over, activation alternée par phase et groupe, pas de déploiement initial, angle de vision (180°), campagne, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative -- Prix indicatif 15€ Format Livre Auteur Maxime Cargol Langue Français /!\ Attention, je parle ici de la v1 des règles. Une v2 est sortie depuis 2019. /!\
Règles rapides et simples pour un jeu dynamique et très abordable.
Le livre fournit 6 clans et une vingtaine de scénarios (les 3/4 divisés en 3 campagnes possibles).Le but est de jouer une campagne pour faire évoluer son chef sur 3 générations, chacune profitant des améliorations précédentes. Le premier joueur qui amène son chef à 10 points d'expérience (3ème génération) gagne la campagne.
4 scénarios "one-shot" sont également fournis.
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Age of Fantasy
Setting Fantasy Genre Bataille de masse Mécaniques remarquables Roll-over, activation alternée, cohésion d'unité, D6 Surface de jeu 180x120cm Durée indicative 4 tours de jeu Prix indicatif gratuit à la souscription Format PDF Auteur Gaetano Ferrara Langue Anglais Jeu de combat de masse où deux armées s'affrontent. Les règles (de base) sont très accessibles (4 actions disponibles, une action par unité) et permettent une initiation à ce type de jeu.
Mais il existe un ensemble de règles avancées qui apportent des variantes de déploiement, des objectifs, des objectifs secondaires, 7 actions possibles de plus, des événements, etc.L'auteur a également ajouté de quoi jouer à plus de 2 joueurs, jouer des batailles apocalyptiques, ou avec des figurines multiples sur un seul socle.
Bref, un jeu bien complet, mais qui sait rester simple dans l'ensemble (30 pages...).
Quand en plus le jeu se décline avec 3 autres variantes ("regiments" pour jouer des batailles rangées, "skirmish" pour jouer des escarmouches et "arena" pour des escarmouches endiablées dans une arène) mais avec un corpus commun, on tient peut-être un truc...
De petites règles de campagne, de jeu solo ou de jeu compétitif sont fournies, mais elles restent limitées.
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Blood in Space
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques Roll-over, activation aléatoire, coop/solo, campagne, D6 Surface de jeu 75x100cm Durée indicative 20-30 minutes Prix indicatif $8 Format PDF Auteur Gottardo Zancani Langue Anglais Il s'agit d'un jeu orienté pour le solo ou le jeu coop à 2 joueurs.
Une équipe "classique" (un chef assez balaise et 3-4 persos standards) va tâcher de mener à bien une mission tout en évitant de se faire trucider par les adverses (IA très simple).Un petit jeu (20 pages de règles, 17 scénarios, des persos fournis, 18 types d'ennemis) pour des parties rapides et sans prise de tête, avec l'avantage du "tout-en-un" (des tuiles sont également fournies pour construire le terrain de jeu).
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AGE OF FANTASY :
ouais, par contre la version escarmouche est pas super développée en terme de progression de bande, c'est dommage.
Sinon le système de règle se rapproche de celui d'AOS mais on peut customiser ses unités et ça c'est cool.
Et sinon il existe une trad FR de la version gratuite des règles, et ça proposent déja l'essentiel pour jouer.
Et la taille de la zone dépend tu types de jeu ( régiment, bataille standard, escarmouche)
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Silenoz Je dis bien qu'il n'y a pas de système de campagne, donc pas d'évolution.
Quant à la taille de la surface de jeu, oui, en effet, c'est 180x120 pour le jeu de base et "regiments", 120x120cm pour "skirmish" et une arène pour "arena". -
On ne vous arrête plus
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Challengers of the Great Beyond
Setting Science-fiction Genre Escarmouche/Combat d'unités Mécaniques Roll-over, enchères, pas de mesures, solo possible, D6 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes / 10 tours Prix indicatif 14€ Format PDF / Livre Auteur Victor Jarmusz Langue Anglais Ce jeux prends racine dans les règles de Battlesworn d'Andrea Sfiligoi (mais il est partout cet homme-là !), avec quelques apports tout de même, histoire de justifier un nouveau nom et une édition.
C'est de la "grosse" escarmouche (10 à 37 figs/joueur).
Une originalité du jeu vient de toute la partie "enchères" : les joueurs doivent enchérir avec des cartes à jouer (classiques) pour obtenir l'initiative. Celui qui parie le moins (la plus petite carte donc) gagne l'initiative et un pool d'action (pour le tour) égal à sa mise. Le perdant (la plus grosse carte) gagne un pool d'action égal à la différence entre les mises. Les égalités font l'objet d'une règle.
Les cartes utilisées sont perdues pour le reste de la partie.Se déroule ensuite une phase d'action/réaction (le joueur ayant l'initiative peut activer une unité en dépensant 1 action, l'autre joueur peut réagir en dépensant 1 action, etc). Le joueur n'ayant pas l'initiative peut ensuite dépenser ses actions restantes (le cas échéant).
Quand toutes les actions sont dépensées, les corps à corps sont résolus.Les mouvements se réalisent en ligne droite, et les unités s'arrêtent devant un obstacle ou en changeant de terrain. Pas de mesures !
Pour les corps à corps, ils sont résolus un par un : les joueurs misent (avec un dé cette fois), et le plus petit frappe en premier en lançant le nombre de dés misés. Ensuite le second joueur, si son unité a survécu, lance le nombre de dés misés. Les touches se font sur 5 ou 6.
Pour les combats à distance, le même principe est utilisé, et si l'attaquant mise moins que le défenseur, il peut prendre la cible de vitesse (et donc empêcher une réaction), mais au détriment de sa puissance de feu. La cible est toujours l'unité la plus proche en ligne de vue.
Des règles sur les pouvoirs PSI sont incluses (la magie du futur quoi !), quelques "traits" pour les personnages ou unités (résistances, leadership, etc), une IA très simple existe pour le jeu solo, de même que de succinctes règles de campagne (pas d'évolution, juste un enchaînement de parties).
Simple et rapide.
Edit: oui, les illustrations sont vraiment kitsch ! -
Dragon Rampant
Setting Fantasy Genre Escarmouche/Combat d'unités Mécaniques Roll-over, test d'activation, cohésion, D6 Surface de jeu 180x120cm Durée indicative 120 minutes Prix indicatif 15€ Format PDF / Livre Auteur Daniel Mersey Langue Anglais Grosse escarmouche (jusqu'à 60 figs/joueur). Il s'agit des règles de Lion Rampant (médiéval) adaptées à la mode Fantasy (donc races spéciales, gros monstres et magie).
Les unités doivent garder une cohésion (toutes les figs dans un rayon de 3" en tout temps).
Le tour de jeu est classique, mais avec un p'tit twist quand même :
- Test de ralliement des unités en déroute
- Test de charge sauvage (!!!)
- Test d'activation du reste des unités
En effet, certains unités sont un poil dissipées et doivent charger dès qu'un ennemi est à portée. Si le test de charge sauvage échoue pour celles-ci, elles n'agiront pas à ce tour.
L'échec d'un test d'activation "standard" mettra fin au tour du joueur actif (et, donc, le prochain joueur commencera son tour).
Tir classique : on lance les dés pour faire plus que la valeur de tir de l'unité active, on soustrait l'armure de la cible des touches et on enlèves des points de force/figurines de l'unité adverse.
Même chose pour le corps à corps : dés, valeur d'attaque, valeur de défense, armure, dégâts simultanés.
Les différents types de terrains apportent bonus ou malus.Il existe aussi des règles de magie, de frayeur, de vol, etc.
7 scénarios fournis ainsi que des objectifs variés pour diversifier un peu les partis.
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Five klicks from the Zone
Setting Post-apocalyptique Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6, D10/D20 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 12€ Format PDF Auteur Ivan Sorensen Langue Anglais Jeu d'escarmouche (une trentaine de figurines pour une partie environ) solo, orienté campagne et évolution du squad joué.
Un tour est décomposé en séquences :
- jet d'initiative (pour le joueur)
- Actions bonus
- Actions rapides
- Actions ennemies
- Actions lentes
- Actions des brutes
- Fin
Au début du tour, un dé est lancé pour chaque personnages du joueur, puis un dé est assigné à chaque figurine. Si le résultat de ce dé est 1, le personnage aura une action "pacifique" en bonus (phase d'action bonus donc), et agira normalement ensuite (actions rapides). Si le dé est inférieure à la valeur d'initiative (mais pas 1), le perso jouera lors de la phase d'actions rapides.
Si le résultat du dé assigné est supérieur à sa valeur d'initiative, le perso jouera pendant la phase d'actions lentes.Les ennemis de taille 1 jouent pendant la phase d'actions ennemis, et ceux de taille 2 ou 3 pendant la phase des brutes. Leurs actions dépendront de leur type (agressif, tactique, prudent, psycho, etc).
Lors du combat à distance, un personnage doit tirer sur un adversaire situé à 8" ou moins. Si aucun adversaire n'est aussi proche, n'importe quelle autre cible à portée convient.
Pour un tir, on lance autant de dés que la capacité de tir de l'arme utilisée, et chaque résultat supérieur à la valeur nécessaire (dépendante du couvert et de la distance) constitue une touche. Il est possible de tirer sur plusieurs adversaires.Les corps à corps sont résolus à la fin de la phase où ils commencent. Chaque combattant lance le nombre de dés correspondant à sa taille (1 pour les humains) et ajoute sa capacité de combat. Le combattant obtenant le résultat le plus élevé remporte le càc : l'adversaire subit une touche et est repoussé de 4".
Dans tous les cas, un combattant possédant une armure peut éviter une touche (jet d'armure), puis un jet de dégâts a lieu, qui peut avoir 3 issues : pas de dégâts, blessure et mort.
Bien entendu, il y a quelques compétences particulières, la gestion des types de terrain, le couvert, les sauts et chutes, etc.
Cet ensemble de règles simples permet de se concentrer sur l'aspect "campagne" du jeu.Et là, c'est un peu l'avalanche d'options : entre la création et l'évolution des personnages, l'amélioration de la "maison", les événements, les échanges commerciaux, les actions de la colonie (la "maison"), il y a de quoi faire !
Pour les scénarios, c'est une génération aléatoire de rencontre : à base de lancés de dé(s), on aura droit (ou pas, fonction des résultats) à des rencontres excentriques, des événements, des conditions de combats particulières, un type de terrain particulier et une sorte d'ennemi spécifique.
Après la bataille, il y a la gestion des blessures, des récompenses, de l'expérience, etc.
Il existe pas mal de suppléments pour avoir d'autres types de terrains, d'ennemis, de loot, ...
Ce jeu ressemble un peu à du FallOut sur plateau.
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Et tu as testé tous ces jeux ? Tu fais une description quand même précise pour ne les connaitre que de nom.
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ElemenT Et bin... Plus la description est précise, plus je les connais ! ^^
Et comme je le disais en présentation, je "collectionne" les règles, du coup ça "aide" (si j'en parle, je l'ai, même non testé).
Si tu trouves que la description est assez générique, je n'ai probablement pas testé, si elle est plus complète, plus personnelle, j'ai testé !
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Five Leagues from the Borderlands
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6, D10/D20 Surface de jeu - Prix indicatif 13,50€ Format PDF Auteur Ivan Sorensen Langue Anglais Il s'agit plus ou moins du même système que Five Klicks from the Zone, en mode Fantasy donc.
Quelques changements de règles, notamment sur le combat au corps à corps, constitué de 3 "échanges" de coups et certaines distances (tir obligatoire à 3" au lieu de 8"...).
Le livre de base est un peu plus conséquent (double de pages environ) et contient en particulier plus de lieux pour se battre (Hinterlands, Borderlands et Wilderness), donc plus de possibilités pour la génération des combats.
L'auteur a développé de nombreuses extensions pour ce jeu, avec de nouveaux personnages, 3 campagnes détaillées, une bande pré-définie, une aventure, de nouveaux ennemis et de nouvelles règles (événements, rencontres pacifiques, etc).
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Five Parsecs from Home
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques Tests d'opposition, solo, campagne, D6 Surface de jeu - Prix indicatif 20€ Format PDF / Livre Auteur Ivan Sorenson Langue Anglais Une fois encore, Nordic Weasel oblige, le système reprend peu ou prou celui de Five Klicks from the Zone, avec une ambiance SF donc (possibilité de jouer des combats genre invasion d'Endor ou corridors de vaisseaux à la Space Hulk).
Le principal changement, concerne la "maison", ici un vaisseau (améliorable, modifiable, etc).
Des règles pour jouer en opposition sont fournies (donc joueur contre joueur).Il me semble que cette version est la plus aboutie, d'où son édition au format papier (attention si vous voulez la commander, les frais de ports font très mal en ce moment...).
L'avantage de ces 3 jeux (celui-ci et les 2 précédents donc) est la facilité de pouvoir passer d'un univers à un autre, en fonction de son envie.
Les 3 sont vraiment sympas pour des jeux solos, mais beaucoup moins scénarisés que les "gros" mentionnés plus haut (Frostgrave, Rangers of Shadowdeep) : avec le simple livre de règles, il n'y a pas de campagne "suivie", mais plutôt un enchaînement de combats. Ils ne s'adressent donc pas au même publique, mais conviennent bien pour les joueurs pressés. -
Je viens de tomber sur ça https://www.snarlingbadger.com/reigninhell, c'est est de Adam "Tabletop Minions" Loper et de Vince "Warhammer Weekly" Venturella !
Voici le pitch grossièrement traduit :
Mène ta cabale de démons pour dominer les ruines de l'enfer dans ce jeu de figurines amusant et rapide.