Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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Nightwatch
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over (4+), solo/coop, campagne, D4, D6, D8 et D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 7.50€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Votre équipe de chasseur n'a pas perdu de vue son objectif : ce maudit nécromancien devra payer pour ses exactions, mais la traque est longue et les pertes humaines commencent à peser sur le moral des troupes. Il est temps de mettre fin à tout ça...
Dans un univers Fantasy, vous allez constituer une équipe de 2-4 "chasseurs" accompagnés de leur suite (2-3 péquins de base et d'éventuels familiers/animaux de compagnie) qui partent en chasse des monstres qui terrorisent les villageois.
Vous êtes des chasseurs de primes quoi !
Un chasseur appartient à une classe (sa guilde), qui lui donnera accès à certaines actions et aptitudes.
Le choix de son équipement lui accordera divers bonus/malus sur certains jets de dé(s).Le jeu, coopératif, est divisé en 2 phases par tour : celle des chasseurs et celles des créatures de la nuit.
Lors de son activation, un chasseur peut faire 3 actions et possède un pool de 3 dé (D6, D8 et D10) pour cela. Le joueur choisit et lance un dé et doit obtenir un 4+ pour réussir l'action. Ensuite le dé est mis de côté pour le reste de l'activation.
L'entraînement d'un chasseur lui permet d'exceller dans certaines actions pour lesquelles le joueur lancera 2 dés et gardera le meilleur résultat (le plus élevé).
Un déplacement gratuit est aussi disponible.
Chaque chasseur peut subir 3 blessures avant de mourir, chaque blessure le rendant plus faible : perte d'une action et du dé le plus fort à chaque fois.Une fois tous les chasseurs et leur suivants (qui ont une action et un type de dé) activés, c'est au tour des monstres.
Il arrivent sur 2 points d'entrée (choisi par lancés de D4) et ont chacun une "qualité" (un type de dé). Un mouvement gratuit et une action par tour et par ennemi.Le jeu se joue en campagne, de durée variable, composée d'un certain nombre de scénarios (4-10, 7 étant recommandé). Lors des premiers scénarios, les joueurs vont se trouver confrontés à des hordes d'ennemis et devront réussir la mission pour terminer le scénario.
Ces mises en jambe vont leur permettre de s'améliorer et d'obtenir plus de renommée auprès de leur guilde (et donc, plus de capacités uniques). D'Initiés, les chasseurs finiront Maîtres et pourront affronter la terreur locale en la figurine d'une Atrocité (plus puissante/résistante que les minions de base des scénarios précédents).Une chasse de 7 scénarios est fournie.
Le jeu est rapide et sans merci.
L'inspiration pour ces règles est Hardwired, mais l'auteur s'est fendu d'un livre plus agréable à lire, plus aéré, mieux rédigé. Les règles de campagne sont succinctes, mais présentes.
Il s'agit surtout ici d'une boite à outils qui vous permettra de revivre les aventures de Van Helsing ou les chasses aux (vraies...) sorcières de Salem. -
Perilous Tales
Setting Pulp/Horreur Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, solo/coop, D10 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif gratuit (en béta-test pour le moment) Format PDF Auteur Mike Hutchinson Langue Anglais Votre équipe avait entendu les rumeurs les plus folles concernant les corps retrouvés dans les bas-quartiers ces derniers jours... À force d'enquête, de coups de chance et, fallait-il l'avouer, de corruption, vous aviez fini par remonter la piste jusqu'à cet entrepôt. À entendre les hurlements et grognements provenant de l'intérieur, ces rumeurs ne paraissent plus si folles...
Le jeu se veut "pulp" (donc capable de transcrire quasiment toute fiction), mais orienté horreur.
Vous allez opposer votre équipe, composée d'un chef et de ses équipiers, à un groupe d'adversaires divers et variés (un maître et ses minions).Chaque personnage a 3 caractéristiques : blessures, niveau et points d'action.
Il aura aussi une compétence, au choix.Classiquement, un tour comprend 2 phases : celle des héros et celle des "vilains".
Lors de son activation, le personnage peut faire autant d'action qu'il a de points d'action (hmmm... quelle logique !). Il aura le choix de se déplacer, attaquer, tirer, se désengager, se concentrer, se relever, aider un camarade à se relever, passer un objet, être vigilant, interagir, négocier ou provoquer un adversaire.
Le chef pourra également interpeller un équipier ou l'encourager.Une fois chaque personnage activé, vient la phase de l'IA.
On commence par effectuer un test de menace : les ennemis (même non visibles, comme dans un Space Crusade, avec ses blips) peuvent agir, ou la menace ambiante peser sur les héros, etc.
Puis chaque ennemis agit en fonction de son comportement programmé.Bon, parlons un peu mécanique de test : pour effectuer une action (combat, test de peur, manipulation, etc), il faut lancer un nombre de D10 égal au niveau du personnage, et un de plus qui indiquera le seuil à dépasser ou égaler. Oui, le seuil a atteindre est aléatoire. Et il faut un nombre de réussite au moins égal au niveau de l'adversaire lors d'une confrontation.
Pour mettre en place un "épisode", il faut déterminer le type d'adversaires, le lieu de la rencontre et les 3 objectifs (parmi 16).
Pas de campagne, du one-shot, et les règles ne sont pas encore complètes (tous les types d'ennemis ou de lieux ne sont pas encore décrits).
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Planet 28
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-under, D4, D6, D8, D10 et D20 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif Libre (ce que l'on veut) Format PDF Auteur Nicolas Evans Langue Anglais Voilà un jeu rapide et facile à prendre en main : chaque bande est constituée d'au moins 2 personnages et va se confronter à celle de son adversaire.
Un personnage est défini par 3 caractéristiques : combat, tir et agilité. Il se verra ajouter quelques compétences, des armes et une armure pour être prêt au combat.
Le choix d'une histoire, d'un passé pourra aussi influer sur ses capacités. 20 points de vie lui permettront d'encaisser quelques coups.Un tour de jeu se déroule de façon classique, par activation alternée, un personnage à la fois.
2 actions par personnages, sans contrainte.Pour réussir une action, il faut lancer un D10 et obtenir un résultat inférieur à la caractéristique testée.
Les combats sont on ne peut plus simples : si le test est réussi, l'attaquant lance le dé correspondant à sont arme (par exemple 2D8 pour un fusil laser) pour définir le nombre de dégât et le défenseur lance le dé correspondant à son armure (par exemple, 1D10+3 pour une armure moyenne) pour indiquer l'absorption. La différence entre ces 2 jets de dés (dégâts - absorption) donne le nombre de points de vie perdus par le défenseur.
Le couvert, l'escalade et les chutes sont pris en compte.
Une règle de campagne simpliste vous permettra de faire évoluer vos personnages (bénéfices ou malus si blessure par exemple).
6 mini-scénarios sont inclus.
Il existe une extension pour jouer solo ou coop ainsi qu'une autre pour mettre en jeu des véhicules. Toutes deux ont un prix libre.
Le système de règle est équivalent à celui de Brutal Quest.
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CycyX c'est malin, j'étais tellement intrigué par ta description que je l'ai acheté (à ce prix là j'allais pas me priver non plus).
Bon, en cours de lecture -
Toniofrog Tant mieux si tu peux en découvrir au moins un grâce à ce fil : c'est le but ! ^^
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CycyX spa possible tu l'a déjà acheté et ingurgité !? En tous cas super initiative ce thread !
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radagastlebrun Voui ! Assez simple à lire, relativement clair, j'ai même proposé mon aide aux auteurs pour identifier les typos et erreurs...
Merci à toi pour le commentaire et pour m'avoir fait découvrir le jeu : j'ai un pack de démon de Reapermini depuis des mois !
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Je ne l'ai pas vu dans la liste, mais c'est aussi une création de OPR, il s'agit de warstuff : https://drive.google.com/file/d/1CdxDSkZVV1ulXY32q_LDq9jHZR7p7QPR/view dans la partie one-off games moins suivi) https://onepagerules.com/portfolio/one-off-games/ .
Règles d'escarmouche, sur le recto et sur le verso comment créer ses profils. Une seule carac : la qualité. Très dense, je pense qu'il offre beaucoup de possibilité (leader, magie, combat, gros thon, tir, fufu, morts-vivant, heal...).
Peut-être un peu gamble sur les "PV" sur un 6+ => décès (en ajoutant +1 par blessures déjà subies) sinon juste étourdi et si nouvelle blessure, décès immédiat.
Comme d'hab, pas de fluff, pas de scénars (hormis poutrer l'adversaire) mais je pense excellente boîte à outil. Pas encore testé...
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Reality's Edge
Setting Science-fiction (Cyberpunk) Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, tests d'opposition, D6, D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 90 minutes Prix indicatif 35€ Format Livre / PDF Auteur Joseph McGuire Langue Anglais Planquée au fond de l'impasse, l'équipe faisait pitié à voir. Personne ne s'attendait à ce que les autres attaquent aussi dans l'HyperNET. L'Avatar d'Hidori avait morflé, et elle aussi : le retour neural avait fait mal. Les drones avaient fait de la charpie des bras d'Atakka, il faudrait qu'il les fasse réparer, ou qu'il les change. Il augmentera le blindage comme ça.
Avec les agents des CORPSEC sur le dos, Kendo sentait qu'il était judicieux d'abandonner la mission, tant pis pour la récompense, cette foutue Corpo fera appel à quelqu'un d'autre pour récupérer son processeur. Les gars comptaient sur lui : en tant que ShowRunner, il lui appartenait de prendre les décisions...*Alors là, attention !!! On n'est plus dans l'amateurisme et le p'tit jeu de comptoir...
Pour commencer, il faut savoir que le livre des règles fait 320 pages. Et la version papier vaut le coup, franchement.Question jeu, ça reste relativement classique (un chef, 5 autres agents) mais un poil évolué, avec 8 caractéristiques par personnage, un fatras d'équipement, un déluge de programmes de hack, et une pléthore d'info sur chaque classe, arme, programme ou autre objet utilisable pendant les parties.
Niveau mécanique, c'est plutôt simple, avec des tests de carac' en roll-over (obtenir un résultat supérieur à une valeur donnée sur un jet de dé) : jet de dé + carac' = résultat.
Si besoin, cela se fait en opposition : chaque joueur fait son jet, ajoute la valeur testée et le résultat le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, le "défenseur" l'emporte.Un tour de jeu se décompose comme suit :
- initiative
- activation
- NPC
- nettoyage
Chaque joueur lance un dé et ajoute d'éventuels bonus de scénario pour définir son initiative. Le joueur avec le résultat le plus élevé active ses personnages en premier.
À son tour, un joueur désigne un personnage qui n'a pas encore été activé et fait un test d'activation (avec la carac' Mettle). Trois résultats possibles :
- Test réussi : le perso a 2 points d'action et est activé
- Réussite critique : le perso a 3 points d'action et est activé
- Échec : le perso a 1 point d'action, est activé et la main passe au joueur suivant
Les joueurs alternent donc (ou pas en fait, selon la chance...) les activations de leurs persos jusqu'à la fin de la phase (tous les personnages de tous les joueurs ont été activés).
Concernant les actions, il sera possible de se déplacer, charger, tirer, attaquer, sauter, grimper, faire un tour dans l'HyperNET, activer des objectifs, soigner, etc en fonction des équipements et compétences de chacun.
Et, petite originalité, les dégâts des tirs ne sont appliqués que lorsque le joueur perd la main. Cela reflète le chaos qui règne sur le champs de bataille : dois-je m'acharner sur un ennemi, quitte à gaspiller des tours/munitions ou bien je cherche juste à le déstabiliser pour m'emparer de l'objectif ?
Il sera donc impossible de savoir si un adversaire est mort avant de choisir l'action suivante !Bien entendu, ces 300 pages contiennent aussi des règles pour les animaux, cyborgs et autres, 10 scénarios en exemple, 35 types de NPC (de l'agent de sécurité au chien sauvage en passant par le punk drogué), des règles de campagne détaillées (dans lesquelles il faudra prendre en compte le salaire de l'équipe, les différentes traces laissées par l'équipe dans le cyber-espace et les éventuelles blessures ou améliorations des membres de la bande).
Autant le dire tout de suite, on a droit ici à un jeu luxueux par sa forme (de très belles illustrations, des tableaux clairs, une mise en page impeccable -- même si cela manque un peu d'exemples ou de mise en situation) et luxuriant par sa proposition.
Ce n'est pas un jeu à sortir vite fait pour une petite partie : il se mérite. Il faudra s'impliquer, donner vie à une bande et avoir envie de la voir évoluer.À ne pas mettre entre toutes les mains donc, mais si le cyberpunk vous passionne, je pense qu'on peut difficilement faire plus complet (en tout cas, moi, je n'ai pas trouvé pour le moment...).
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Rogue Stars
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, dés d'action, D20 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif 12.50€ Format PDF / Livre Auteur Andrea Sfiligoi Un jeu d'Andrea, donc sur le moteur de (Advanced) Song Of Blades and Heroes : pourquoi changer une formule qui marche ?
Du coup, vous allez créer un groupe de 4-6 personnages qui vont gentiment se mettre sur la tronche contre le groupe du copain.
Mais un peu scénarisé...Pour la mécanique, vos personnages n'ont aucune caractéristiques, mais un set de compétences (choisies). En effet, toutes les actions ont un seuil de difficulté pré-établi (8+ pour l'activation, 10+ pour le tir, l'attaque ou toute autre action, à part le saut à l'aveugle -- 15+ -- et la prise d'initiative -- 16+). Les compétences ajouteront bonus ou malus au jet de dés pour l'action testée.
Du coup, on peut difficilement faire plus simple...Le joueur ayant l'initiative (jet de dé pour le premier tour de jeu) choisit une figurine à activer et décide s'il veut tenter de lui faire faire 1, 2 ou 3 actions.
Puis il lance le nombre de dés requis (1, 2 ou 3 donc si vous suivez...) : chaque jet réussi (résultat de 8+ après application des modificateurs) permettra à la figurine de faire une action (bouger, tirer, ramper, attaquer, recharger, se téléporter, se cacher, viser, repérer, lancer une grenade, se rallier, porter un objet, etc). Et chaque action effectuée donne un pion de stress à la figurine.
Les pions de stress donnent des malus au joueur lors des tests d'activation, mais il est possible d'activer la même figurine encore et encore.Mais attention : chaque action manquée (jet d'activation à 7- donc) donne l'occasion à l'adversaire de réagir !
Ainsi, si A tente de faire 3 actions mais loupe 2 jets sur les 3, B aura l'occasion de faire 2 actions de réaction.La réaction permet de faire une action "normale" (tirer, se déplacer, etc), mais celle-ci aura lieu avant l'action initiale : dans l'exemple précédent, B fera ses 2 actions avant A.
Une des principales réactions est de "voler l'initiative", ce qui permet de mettre fin au tour du joueur précédent et de commencer à activer ses propres figurines.Quand un joueur passe ou perd l'initiative, il retire tous ses pions de stress.
Pour la création des personnages, on aura le choix entre une cinquantaine d'armes, une dizaine d'armures, 10 factions (une seule faction par bande), une vingtaine de tactiques (une seule tactique par bande), une cinquantaine de compétences, des améliorations cybernétiques, des pouvoirs psi et une quinzaine d'objets divers et variés.
Une page de règles de "campagne", pour voir évoluer ses personnages au fil des combats.
Lors d'une partie, un joueur sera l'attaquant qui lancera un dé pour connaître son objectif (par exemple, réaliser un kidnapping). Le défenseur fera de même pour connaître l'endroit (une mine) et un aléa (présence d'un VIP).
Aux joueurs d'enrober un peu le tout pour se créer un scénario digne de ce nom.
Avec 20 entrées par table (objectif, lieu et complication), la génération aléatoire de scénario est assez solide. -
CycyX J'avais précommandê une version FR qui n'est jamais venu, car ce jeu me plaisait.
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xben Ah je ne savais pas qu'il y avait eu des précos... mince !
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En effet, la VF n'a jamais vu le jour...
Mais l'anglais n'est pas compliqué et si tu as des questions, j'y répondrai avec plaisir !
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ça a été une espèce d'arnaque je crois non ?
en tout cas c'est le peu de retour que j'ai vus -
En règles génériques non présentées encore,
je peux citer ESTR, ESTR fantasy, Mars Code Aurora, Of Flesh and Steel (celui je ne l'ai pas, je ne pourrais pas en parler..)il va me falloir un peu de temps pour faire une présentation et apprivoiser le forum pour coller à la mise en page de CycyX
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jokerounet MCA, je l'ai et comptais le rajouter plus tard.
Quant à la mise en page, je pourrais toujours la mettre en exemple (le plus simple est de "Citer" mon post, tu verras.... tout !).
Ou sinon, tu fais un post dédié pour un jeu, comme pour ASoBaH et je le rajoute ici (si tu veux t'étendre un peu plus que quelques lignes...).
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CycyX yep
je vais essayer de faire ça cette semaine
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Bon allez, il est temps de continuer à compléter ce fil !!!
Après tout, j'ai reçu un nouveau jeu ce midi moi... Du coup :
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Space Weirdos
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, jets d'opposition, solo, dés variables, D4-D12 Surface de jeu 60x60cm ou 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif $5 Format PDF Auteur Casey G. Langue Anglais Petit jeu (15 pages de règles, +4 pages pour le solo), petit budget, mais fun quand même !
Pas de fluff, on va droit au but : une équipe (un leader + ses équipiers), pour un total de 75 points (sur une surface de 60x60cm) ou 125 points (90x90cm).
Pas de campagne, on avance, on se met sur la tronche. Il peut y avoir un scénario (mais rien ne vous empêche de créer les vôtres !!!).Un tour de jeu se décompose en 4 phases :
- Commande
- Initiative
- Activation
- Maintenance
Les joueurs gagnent 1, 2 ou 3 points de commande pendant la première phase (dépendant du format et de la présence ou mort du leader). Ces points serviront à faire des actions "hors round", comme esquiver, frapper en premier, activer un état d'alerte, etc.
Jet de dé pour définir qui prend l'initiative dans la seconde phase, puis activation alternée des figurines.
Simple : chaque figurine peut faire 3 actions, parmi 9 possibilités.
- Bouger : de 5", une à 3 fois par round (caractéristique)
- Viser : une ou deux fois (arme) pour améliorer un tir
- Tirer : bin... tirer. En opposition avec la défense de la cible, résolution sur une table de "dégâts"
- Combattre : corps à corps, au contact, même principe que le tir
- Se désengager (2 actions)
- Utiliser un pouvoir psychique (2 actions) : activer un pouvoir (dépendant du personnage et de ses carac')
- Retrouver ses esprits : si un perso est "assommé", il peut essayer de se remettre
- Se relever : une fig au sol peut se relever
- Utiliser un objet (2 actions) : permet d'utiliser de l'équipement ou un objet du scénario
Les tables de "dégâts" sont en fait des tables de conséquences : la cible peut être mise KO ou au contraire contre-attaquer !
Les bonus/malus (couvert, charge, assommé, etc) ont ici l'originalité de faire changer le type de dés utilisé : si mon épée me permet de lancer 2D6 pour l'attaque, une charge me permettra de lancer 2D8.
À contrario, mon pistolet laser (2D6) sera moins efficace (2D4) contre un ennemi à couvert.Les règles de constitution de bande permettent de jouer un grand nombre de possibilités, du sniper au monstre balaise en càc, du "psychic" au leader charismatique.
Une spécialité pour le leader, une spécialité pour toute la bande, et zou !La règle solo apporte une IA simpliste (table d'action aléatoire -- D20 -- selon le type d'ennemi) et deux nouveaux scénarios.
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Star Breach
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquable Activation aléatoire, Roll-over, tests d'opposition, campagne, D6 Surface de jeu 90x90cm ou plus Durée indicative 6 tours de jeu Prix indicatif Gratuit ou $10 Format PDF Auteur Elijah M. Kellogg Langue Anglais Avant tout chose, il faut savoir que la version gratuite est complète, sans les zoulies images et avec des erreurs (pas trop importantes). Les $10 investis valent le coup pour la version Deluxe, et la version éditée (papier donc) est top. Et j'en vends une !
Nous sommes ici dans du classique au niveau de l'univers : science-fiction de base, armes laser, mutants, mechs, robots, pirates de l'espace, missions d'infiltration ou pas, etc.
Mais c'est le top du classique : les illustrations sont immersives, le système de jeu est fluide et le retour aux règles en cas de doute sera minime.
Pour les chiffres : 20 types de bandes (pirates, soldats -- impériaux ou pas... -, rebelles, seigneurs de guerre, marchands nomades, religieux, religieux dévoyés, etc) et pas moins de 24 scénarios (de 2 à 6 joueurs) sont fournis. Ainsi donc que des règles de campagne et de tournois.Bref, c'est du lourd en terme de qualité et de l'abordable en terme de jeu.
Niveau jeu justement, votre équipe, ou bande, sera composée d'un "alpha", le chef, de spécialistes et d'autres éléments "de base".
Les personnages, outre leur classe et leur coût, sont définis par quatre caractéristiques :- mouvement
- initiative
- santé ou points de vie
- valeur d'armure
Les combats (tir comme càc) sont résolus de la même façon : l'attaquant lance 2D6, ajoute l'initiative de son combattant et compare ce résultat à celui de son adversaire (qui aura fait la même chose). Bien entendu, des bonus/malus s'appliqueront en fonction de la situation (couvert, différence de hauteur, effet d'un pouvoir/objet, etc).
Si l'attaquant obtient un résultat supérieur au défenseur, il fait la différence entre les 2 résultats et ajoute la valeur de dégât de son arme pour obtenir le nombre de touches. Ces touches sont comparées à la valeur d'armure du défenseur : si elles sont en excès, la différence représente les points de vie perdus. Simple et efficace.Lors du corps à corps, à la fin d'un round, il est possible de reculer, pousser l'adversaire (les deux mettent fin au combat) ou continuer le combat (avec malus pour l'adversaire).
Les tours de jeu sont divisés en 3 phases :
- Phase d'ordre et exécution
- Actions spéciales
- Nettoyage
Pendant la mise en place du jeu, chaque joueur met un dé par figurine dans un récipient/sac, de couleur différente par joueur (dés jaunes pour le premier et dés rouges pour le second par exemple).
Lors de la phase d'ordre, les joueurs tirent un dés du sac et le joueur correspondant choisit une figurine et une action. Il réalise cette action et pose le dé à côté de la figurine activée. L'action est choisie parmi 6 possibilités, chacune correspondant à une face du dé (du coup, plus tard pendant le tour, il sera possible de dire : "cette fig'-là a fait une charge, et celle-ci a tiré").Les actions :
- Se mettre au sol (augmente temporairement l'initiative, donc l'esquive)
- Se soigner/Réparer
- Faire un tir de couverture (permet de forcer un/des adversaire(s) à se mettre à couvert)
- Tirer (pour faire mal)
- Avancer (permet également de tirer après le déplacement)
- Courir (permet de lancer une charge)
Une fois tous les personnages activés grâce à leurs dés, on passe à la seconde phase, où chaque joueur choisit 3 spécialistes/alpha qui pourront faire une action supplémentaire (sauf s'ils ont fait un tir de couverture ou une course) qui sera, au choix :
- Visée et tir
- Se soigner
- Charge
- Ambuscade (se mettre en alerte, ou "overwatch")
Puis, on récupère les dés, on enlève les éventuels jetons qui ne sont plus nécessaires et on recommence. Pour 6 tours.
Le choix des armes et pouvoirs des personnages dépendra de sa faction : les éléments de La Ruche (Insectes de l'espace) n'auront pas le même équipement que Le Culte des Machines (cyborgs et autres adorateurs de la technologie)...
120 points pour constituer sa bande et on se lance à corps perdu dans le combat.
Comme indiqué plus haut, des règles de campagne sont fournies qui permettent bien de faire évoluer sa bande (l'alpha surtout) mais dans un contexte particulier : il s'agit en fait d'une saison pendant laquelle chaque participant doit prendre part à 6 matchs. Une fois ces matchs effectués, on regarde qui a remporté la campagne, en fonction de l'objectif établi au départ.
Question immersion, il existe des sets de dés spéciaux, qui comportent les symboles des actions plutôt que des chiffres :
Star Breach représente un pas dans la bonne direction vers un système simple et universel : il est très abordable et suffisamment riche pour satisfaire nombre de joueur. Mais il n'entre pas trop le détail ni la simulation et certains pourront s'en trouver déçus (pas de définition d'un terrain difficile ni quantité de tables de modificateurs/éléments aléatoires).
De plus, il reste (volontairement) vraiment générique et ne contient donc pas d'histoire ou éléments de background pour un univers particulier...