Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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ElemenT Je te confirme que l'édition papier de Reality's Edge est top, mais vraiment chargée. C'est presque un livre de règle de JdR en fait.
Pis de toute façon, y'a pas besoin de raison pour acheter des figurines, surtout Pulp ! ^^
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CycyX La majorité de mes figs sont pour Congo, donc trsè typé fin XIXème. La je pensais plutôt a des figs situés entre les deux grandes guerres.
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ElemenT C'est bien Congo aussi. Bon, j'ai pas d'adversaire, mais c'est un chouette système...
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Forbidden Psalm
Setting Dark Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, campagne, versus/coop/solo, D20 (D4-D100) Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 6 tours Prix indicatif £9 Format PDF Auteur Kevin Rahman Langue Anglais Vriprix le Mage Fou défie les désespérés, les braves et les fous de s'aventurer dans les ruines de Kergus.
Il cherche à acquérir le Psaume Interdit, un Écrit sans nom qui pourrait stopper les Ténèbres.Qu'un soupçon de vérité se cache ou non dans les propos du Mage Fou, ses coffres sont bien remplis : il promet richesses à ceux qui sont suffisamment forts, rapides ou peureux pour survivre et rapporter des trésors des âges perdus.
Et en ces temps austères, l'argent n'est pas facile à obtenir...Alors tout d'abord, ce jeu prend place dans l'univers du jeu de rôle Mörk Borg, qui se veut être un jeu de rôle de Fantasy apocalyptique sur les âmes perdues et les fous qui cherchent la rédemption, le pardon ou les dernières richesses dans un monde sombre et en décomposition.
Et c'est même pas moi qui le dit...Du coup, forcément, on retrouve un univers "un peu" sombre où même les plus vaillants héros ont des parts d'ombre et des (gros) défauts.
À la tête d'un groupe de 5 personnages, les joueurs vont donc être amenés à accepter les missions de Vriprix et faire des "quêtes FedEx" : récupérer un truc sur le champs de bataille et lui rapporter.
Ce n'est, encore un fois, que prétexte pour se mettre joyeusement sur la tronche.La création des personnages est assez originale, puisqu'elle consiste à choisir une ligne de stats (parmi deux) et à l'affecter au profil dudit perso.
Les caractéristiques ont des noms originaux et sont, du coup, rafraîchissantes. Vous allez donc affecter vos stats à votre agilité, votre présence, votre force et votre résistance.
De ces valeurs découleront vos points de vie (8 + résistance) et vos modificateurs d'attaque.
Mais, ces fameuses valeurs sont en fait des bonus/malus aux lancés de dé : elles prendront des valeurs entre -3 et +3.
Donc les points de vie peuvent être entre 5 et 11 (8-3 et 8+3).Il faudra ensuite utiliser le générateur de nom (sissi) pour nommer votre perso, puis lui attribuer aléatoirement un défaut (odeur putride, solitaire, sans morale, etc) et une capacité (présence intimidante, difficile à voir, médecin, etc).
Z'en faites 5 comme ça, puis vous les équipez (objets, armures et armes) avec vos 50 pièces d'or de départ.
Il y a la possibilité de choisir un lanceur de sort parmi les 5, et de lui confier 2 sorts aléatoirement, un "propre" et un "sale" (parental approval not needed), pour 5 pièces d'or.
Ensuite, vous pouvez partir à l'aventure.
Un tour de jeu est classique :
- Déterminer l'initiative
- Activation alternée
- Activation des monstres (IA)
- Fin du tour
Donc, au début de chaque tour, les joueurs lancent un D20 et le joueur obtenant score le plus élevé active une de ses figurines en premier.
Chaque activation permet de faire un mouvement (5" + agilité) puis une action :- Attaque à distance
- Corps à corps
- Utiliser un objet ou une capacité
- Utiliser un sort (et probablement mourir)
- Ramasser des objets sur le sol ou un corps, ou déposer des objets au sol
- Interagir avec un trésor ou un élément du scénario
- Faire un second mouvement
Tous les tests du jeu ont le même schéma : le joueur doit lancer un D20, ajouter le bonus/malus de la caractéristique testée et obtenir un score supérieur à la valeur indiquée (12 par défaut).
Pour un tir, le couvert fournit un malus de -3 au tireur.
Pour un corps à corps, les combattants s'attaquent simultanément, mais le défenseur a un malus de -3.
En cas de touche, il faut lancer le dé correspondant à l'arme et déduire la valeur d'armure du défenseur pour obtenir la perte de points de vie effective.Un petit mot sur la magie dans cet univers... particulier.
À chaque fois que votre sorcier échoue à lancer un sort ou, au contraire, réalise un coup critique, il faut le noter sur son profil.
En cas d'échec critique il faut lancer un D20, ajouter les éléments précédents (échecs ou succès critiques) accumulés jusque là (même d'une partie sur l'autre, en campagne) et regarder quelle calamité s'abat sur votre pôvre adepte des arts occultes (du sang qui gicle de ses yeux, à la fatalité en passant par la mort immédiate). Ensuite, si le sorcier est toujours opérationnel, on remet le compteur à zéro. Vous serez prévenus...Que dire d'autre ?
À chaque partie, vous aurez droit à 6 "présages", utilisable une fois chacun, pour relancer un dé ou réussir un test par exemple.
11 profils de monstre sont fournis.
10 scénarios sont proposés.
Des conditions de combats particulières sont possibles (nuit, brouillard, etc).
Des règles de campagne sont présentes et assez complètes, avec jets de survie, blessures permanentes, marché, expérience, etc.
La plupart des dés polyédriques sont utilisés à un moment ou un autre (aléa, dégâts, etc) mais les tests sont faits au D20.Rien n'est explicite dans le corpus de règles, mais chaque scénario indique des modifications selon que l'on joue versus, coop ou solo.
Ah si !!!
Il y a aussi des règles pour jouer des courses de wagon, avec possibilité d'améliorer votre engin (à quatre roues !) et le réparer entre chaque course...Un jeu avec des principes originaux, un univers curieux et, probablement, une bonne compatibilité avec le JdR (avec indications pour utiliser les objets et/ou ennemis du JdR dans le jeu de fig). À noter également que certaines pages sont peu claires, en raison du choix des polices utilisées et des effets sur celles-ci. Ça doit être pour coller à l'ambiance, mais c'est parfois pénible.
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Je pense aussi que ça a sa place sur g-fig.
Lancé Critique a présenté un jeu Reign in Hell qui pourrait être dans cette liste
Youtube Video -
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CycyX c'est génial ton listing. J'ai découvert
Hordes of the Things. Tu as pu y jouer ? Ou c'est juste la "collec" ? -
Le Loup En l'occurrence, HoTT, c'est de la collec' : je n'adhère pas au jeu d'où l'inspiration est tirée (DBA) et je ne joue pas vraiment en 15mm, surtout à grande échelle (c'est du combat de "masse", pas de l'escarmouche).
Non, je recommence : je ne joue pas de combat de masse, donc en découle tout ce que j'ai dit avant.
Bref, je ne saurais te donner un avis franc et "direct", juste des ouï-dire (j'ai 1 pote qui y joue)...
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CycyX ça à le mérite d'être clair. Merci
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ESTR
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format PDF / Livre Auteur Maxime Cargol Langue Français Ce jeu d'Escamourche en Semi Temps Réel (sissi) simule un sport futuriste. En 2825, les hommes ont visité l'univers et rencontré maintes races extra-terrestres. La technologie est telle qu'il est possible de transférer la conscience, la mémoire et les souvenirs d'une personne dans un corps cloné, pour une vie quasi-éternelle.
Chaque joueur va prendre la tête d'une équipe de 5 "sportifs" (plus comparables à des soldats qu'à des basketteurs...), tirés au hasard parmi 18 profils disponibles.
Et non, pas possible de créer son propre perso ('fin d'après les règles actuelles hein...), ils sont fournis.
Une fois chaque équipe composée, les joueurs vont allouer un pouvoir à chaque personnage.
Là encore, tiré aléatoirement parmi 18 pouvoirs existants.Donc, 5 personnages ayant chacun un pouvoir par équipe.
Les caractéristiques des personnages sont classiques :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Première originalité donc, au début de chaque tour, un jet de dé permettra de savoir à combien d'activation les joueurs auront droit pendant ce tour (entre 3 et 5). Un seul jet pour les 2 joueurs, pas de jaloux.
Lors de son activation, un personnage pourra faire une action (et une seule) :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Mais, seconde originalité, un joueur va activer des figurines 2 fois dans le tour (première phase d'activation et seconde phase d'activation donc). Mais pas forcément les même figurines. Sauf s'il en a envie.
Z'êtes libres quoi.Je pense que c'est de là que vient le "semi-temps réel". En effet, si Tryphon a décidé d'avancer pour mieux tirer sur Archibald (ce qui se passerait dans la quasi-totalité des jeux de fig'), il est fort possible qu'Archibald ne l'entende pas de cet avis et n'attende pas de se faire tirer comme un lapin....
Dans le jeu, pendant la première phase Tryphon avance et Archibald se déplace également, puis en seconde phase, Tryphon tire et Archibald se rapproche d'un objectif.
Alors, bon, il serait aussi possible de faire ça en 2 tours en fait, mais ici, c'est lors des 2 phases d'un seul tour.Les attaques, qu'elles soient à distance ou rapprochées, sont résolues de la même façon :
l'attaquant va lancer autant de dés que sa Force (plus un éventuel bonus de charge). Il va essayer d'obtenir des résultats supérieurs à sa valeur de combat (3+ par exemple), mais le couvert et l'armure procurent des malus à ce jet.
Si Tryphon (2 en Force et 3+ en tir) canarde Archibald (à couvert et armure de 1), il va devoir lancer 2 dés en obtenant 5 ou plus ( 3 + 1 pour le couvert + 1 pour l'armure).
Chaque réussite retire un point de vie au défenseur (Blessures).Lors d'un càc, le défenseur va se battre simultanément, mais à -1 en Force (donc un dé de moins).
Lors de tout lancé de dé, l'obtention d'un 6 est un succès (même si le perso doit faire 7+ par exemple) et permet de lancer un dé supplémentaire (le dé "explose" donc, d'après le vocabulaire admis dans le hobby).
Chaque joueur dispose également de 2 jetons "pouvoir" par tour, qui vont permettre d'utiliser... un pouvoir ? Oui, mais pas que. Ils servent à :
- Utiliser un pouvoir (duh....)
- Relancer des dés (tout ou partie)
- Activer une seconde figurine (deux d'affilées donc)
- Faire un tir de réaction (pendant le déplacement d'un adversaire)
Il faudra donc les utiliser avec parcimonie (ou avec un autre ami...).
Allez, dernière particularité du jeu, comme dit en introduction, les clones seront utiles : tout personnage éliminé pourra de nouveau rentrer en jeu au tour suivant ("respawn" donc) !
Le but du jeu est d'obtenir le plus de point à la fin des 10 tours du jeu. 1 point par adversaire éliminé, 3 points en tenant/déplaçant un objectif (fonction du scénario).
En parlant des scénars, 4 "arènes" sont fournies : il faut soit tenir un objectif (être à moins d'un pouce en fin de tour), soit le déplacer dans le camps adverse, et il y a soit 2, soit 3 objectifs.
Bien entendu, rien ne vous empêche de créer vos propres façons de marquer des points et/ou règles spéciales (mouvements limités, environnement hostile, etc).Le mode de jeu est du "one-shot" : les équipes changent à chaque partie, pas d'expérience, d'amélioration ou de quelconque campagne (là encore, si vous voulez jouer une saison de quelques matchs avec vos potes, libre à vous !).
Simple et rapide, ESTR permet de faire jouer des débutants ou de faire de l'initiation. Il y a même 6 équipes pré-tirées fournies, histoire d'aller directement à l'essentiel.
Un scénario gratuit permet de faire évoluer les persos en cours de partie, donc toujours pour du one-shot.
Les règles prennent en compte le saut/l'escalade/les chutes pour jouer sur plusieurs étages et peut supporter différents types de terrain.
Comme souvent avec les jeux de Fatmax, cela aurait mérité d'autres relectures et quelques fautes ne sont pas corrigées (désolé, mais je passe en mode "grammar nazi" quand je lis un livre imprimé avec des fautes...).
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ESTR Fantasy
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format Livre / PDF Auteur Maxime Cargol Langue Français Kudrak s'ennuie. Après avoir influencé tous les peuples et les avoir mené à une guerre sans répit, il accumule les âmes des morts dans son royaume infernal.
Pour se distraire un peu, il organise des joutes dont les vainqueurs pourront retourner dans le royaume des vivants et continuer de se battre...ESTR Fantasy reprend les mécaniques et les atouts (voire les défaut) de son grand frère ESTR (voir au-dessus).
Les joueurs vont tirer aux dés la composition de leurs équipes, et réunir une bande d'archétypes (guerrier, voleur, magicien, archer, massif et guerrier lourd). Pas plus de 2 personnages du même type par équipes.
Chaque type présente un pouvoir particulier (sauf les archers).Ensuite, tirage aux dés d'un pouvoir par personnage, et c'est parti !
Les caractéristiques sont les mêmes :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Même tour de jeu :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Toujours 2 jetons "pouvoir" par joueur et par tour, pour :
- Utiliser un pouvoir
- Relancer les dés
- Activer une seconde figurine
- Faire un tir de réaction
Les actions sont identiques :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Les mécanismes restent les même également lors des combats : l'attaquant jette autant de dés que sa force (plus éventuel bonus de charge) pour obtenir un résultat supérieur ou égal à sa valeur de Combat (avec malus pour couvert et/ou armure du défenseur).
En càc, le défenseur se bat simultanément avec -1 en Force (donc un dé en moins).
Pour blesser l'opposant, il faut faire au moins autant de touches que sa Résistance.Un personnage éliminé revient au tour suivant (ils sont déjà morts, donc ils font ce qu'ils veulent !) et pourra continuer de se battre.
Là encore, le but est de marquer le plus de points possibles (1 par adversaire éliminé et 3 par objectif tenu/déplacé en fonction du scénario) à la fin des 10 tours de la partie.
Fatmax reprend les mêmes principes, pour obtenir un système universel (Fantasy et Science-fiction), simple et rapide à prendre en main et à jouer. C'est donc du tout bon en terme de gameplay. Le fluff est minimal (dans les 2 jeux) mais pose bien l'ambiance globale.
Une nouvelle fois, et ce n'est que mon avis, quelques relectures pour apporter éclaircissements et corrections auraient été bienvenues.
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Mise à jour du premier post avec les nouveaux jeux présentés (les 2 ESTR et Forbidden Psalm).
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CycyX bon je confirme de prime abord (hordes to the things) ça n'a pas l'air fou après lecture des règles
Le format 25mm me semble valable uniquement avec une table de 90 par 180, au risque d'avoir un truc très linéaire (bloc vs bloc), on retrouve les formes et tailles imposées de socles (vu les "tactiques" et tout ce qui est lié à la position/mouvement c'est pas illogique mais moi ça m'a toujours saoulé), il y a un gros pannel de tactiques, petites subtilités, points de règles et micro règles, notamment l'échelle de distance "propre" (c'est bien ça évite les calculs en fonction de l'échelle pour convertir) mais pour appliquer sur du grand format ça doit pas être toujours évident d'un point de vue "précision"
Clairement en 15 mm, pour une personne qui a un all-in Joan of Arc dont il sait pas quoi faire, avec une vraie volonté d'implication réciproque des 2 joueurs ça doit pouvoir le faire. C'est austère sur le papier, assez simulationiste mais pour de l'attaque de forteresse, ça doit le fair e !
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Pour info, en ce moment et jusqu'au 23 juin (2021) Urban Manhunt et son extension sont à -40% sur DriveThruRPG.
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Quelques commentaires à propos de Age of Fantasy (la traduction, la version bataille rangée…)
https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/274214-age-of-fantasy-age-of-sigmar-en-mieux/ -
Dreadaxe l'un des auteurs : Quire (son travail de traduction /pseudo est connu ici vis à vis de S&S et cfm) a aussi fait la traduction fr de Oathmark et Dragon rampant. (Il a publié ces liens vs preuves d'achat sur le forum Cwowd si besoin)
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Le Loup a dit dans Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues :
l'un des auteurs : Quire (son travail de traduction /pseudo est connu ici vis à vis de S&S et cfm) a aussi fait la traduction fr de Oathmark et Dragon rampant. (Il a publié ces liens vs preuves d'achat sur le forum Cwowd si besoin)
J'ai vu qu'il intervenait aussi sur le sujet WarFo
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Dreadaxe chez warmania aussi
Sinon grimdark future à été traduit en français et c'est pas vraiment Fantasy (toujours le même traducteur ainsi que Jerthael éditeur fort sympathique que je vous invite à découvrir même si registre différent.french translation of the Grimdark Future
La nouvelle parution Kill Team couplé à mon envie de s'intéresser à Mars Code Aurora m'a fait m'y intéresser... Pour l'instant je reste sur Kill team
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Tiens !
Pour info, Hardwired a changé de nom et devient Exploit Zero : je mets le premier post à jour...
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Hum, je viens de tomber sur ça EZD6 Core Rulebook via un post youtube de Black Magic craft...c'est de DMcraft et Runehammer. Je ne sais pas ce que ça vaut... Encore
EDIT : J'ai lu trop vite c'est du JDR...