[BETA] En Terres d'Aventures - La Légende des Loups d'Argent
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1/ Oui ! On me l'a remonté :
Grimper/Escalader : Mouvement réduit de moitié. Un aventurier peut grimper/escalader une surface verticale sans test jusqu'à 2” de hauteur. Au-delà de cette hauteur, un test d'athlétisme doit être effectué en utilisant sa valeur de Dextérité ou de Vigueur.
2/ Oui à clarifier pour la Charge
Charge : Lorsqu'une figurine achève son déplacement au contact direct avec une figurine ennemie , elle peut opter pour une charge plutôt qu'une attaque normale,
à condition de dépenser une action supplémentaire.Je devrais pas écrire ça au final, ca porte à confusion
Et je vais ajouter "Charger" comme une action dans la liste
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Hello,
Je suis en pleine lecture des règles et dans l'idéal, je te ferai un document pdf annoté. Toutefois j'ai remarqué que pour tous les profils ayant des dés en TIR, tu précises l'arme à distance utilisée mais cette information est absente pour le Traqueur .
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Oui c'est précisé pour les valeurs "secondaires"
En gros le Traqueur le tir il a un peu ce qu'on veut.
Arc, arbalère, fusil,... Bref l'arme de tir présent sur la figurineMais arme de jet c'est peut être trop vague
J'imagine que le tribal son arme de jet c'est une hachette
Que le roublard ce sont des couteaux ou shuriken
Je devrais peut être même limité l'utilisation du tir pour eux, je vais y réfléchir -
Je pense qu'il manque déja un paragraphe de ce type avant les profils
Les Armes de vos Aventuriers
Dans ce jeu, les armes ne sont pas définies à l'avance. Seules les caractéristiques de combat et de tir comptent, exprimées en nombre de dés.Choisissez la figurine qui vous plaît et qui correspond le mieux au profil choisi, quelle que soit son arme.
Un guerrier tribal peut brandir une hache à deux mains, une épée à deux mains ou deux hachettes, sans que cela ne change ses caractéristiques de combat.
Un traqueur peut utiliser un arc ou un fusil, son efficacité dépendant uniquement de sa valeur de tir. -
Petit retour sur ma partie de ce soir et ajustement
Ajout de ce paragraphe pour clarifier un petit détail. (Placé dans "Le Combat")
"Si une figurine est en mêlée, elle ne peut pas effectuer de tir classique ou magique."
L'intérêt est de forcer les figurines de tir à devoir éviter le combat rapproché et dans le cas où elles se retrouvent en mêlée les obliger à effectuer des désengagements qui ne sont pas sans risque.
La fourberie du Bandit devient plus fourbe ^^
Histoire d'augmenter un peu la difficulté.Fourberie : En cas d’égalité lors d’un Combat (en mêlée), si le Bandit à un succès critique de plus qu’un aventurier il lui inflige une blessure. Sur les jets d’attaque et de défense.
Sur le scénario Acte 1 : L’embuscade
Correction évènement carte "4" :Renfort - Un bandit sort de la végétation. Placer un bandit aléatoirement près d’un arbre ou buisson, le plus proche d’un aventurier.
Partie un poil tendu car les aventuriers se sont retrouvé vite en mêlée avec les bandits
J'ai du désengager le mage et le traqueur.
Et ca n'est pas sans risque...
Le traqueur a du recevoir un bouclier du mage... Puis même un second un peu plus tard, sans ça il aurait surement fini au sol.
Le gardien de la nature a remonter un peu tous le monde
Puis ca été autour du tribal de se retrouver en état critique... Il était en plus en rage berserker donc il se retrouvait sans aucun dé de défense, par chance le gardien de la nature a fait un critique sur Dé d'héroisme et a pu récupérer un jeton d'énergie ! Donc a pu relancer un autre souffle de vie. -
On m'a posé une question sur le champ de vision.
Il y aura surement des schémas plus tard dans les règles
Mais voici une idée pour le champ de vision -
Vendetta tu vas prendre l’axe sur les pieds ou la tête ou les épaules ? Ça aura un impact suivant la position de la fig.
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C'est avec la règle
Une figurine possède un champ de vision de 180°.
Il est donc important de bien positionner son aventurier.Avant de jouer, vous devez déterminer le champ de vision de votre figurine. Pour cela, vous avez plusieurs options :
Marquez les bords du socle de votre figurine avec un petit trait de chaque côté pour délimiter son champ de vision.
Utilisez la direction dans laquelle la figurine regarde pour définir son champ de vision, en prenant en compte ses épaules ou son visage.La deuxième option est généralement la plus simple. Elle vous permet de déterminer rapidement le champ de vision de votre figurine en vous basant sur la direction dans laquelle elle est orientée. Cependant, vous êtes libre d'utiliser l'option qui vous convient le mieux tant que cela est bien clair avant le début de la partie.
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Cette semaine, je gère les différents retours, que ce soit in-game ou de la lecture des règles. Depuis lundi soir, je passe 1 à 2 heures sur le document... J'en suis à environ 3/4. Je vais proposer rapidement une nouvelle version. Si les mécaniques ne changeront pas, il y aura quelques modifications mineures, ajustements et clarifications.
J'ai bossé sur un organigramme pour l'IA ennemie
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J'ai donc terminé la version BETA 1.01 (Clarifications et changements mineurs)
Avec l'ajout du 2e scénario ! Et correction sur le 1erEn résumé :
- Ajout numéro de pages
- Ajout d'illustrations/schémas temporaires (que je referais plus tard)
- Ajout d'un paragraphe sur "les armes de vos aventuriers"
- Correction de quelques points sur les profils d'Aventuriers (+ précision sur le TIR de chaque profil)
- Beaucoup de textes sur les actions ont été modifiés
- Réorganisation complète du Déroulement d'un tour de jeu
- Ajout d'un organigramme pour l'IA Ennemie
- Ajout 2e scénario
- Corrections mineures premier scénario
Je vais ajouter dans un fichier à part les fiches personnages comme vous pouvez voir dans l'exemple sur les règles.