Évolution du personnage
Leurs aventures dans le Monde Intérieur n'enrichiront pas les personnages que de trésors et de reliques atlantes. Ils y gagneront aussi de la sagesse, de la trempe et des connaissances.
Expérience
A la fin de chaque séance de jeu, le MJ va devoir attribuer un certain nombre de points d'expérience à chaque personnages en fonction du rôle et des actions qu'il y a tenus. Ces points sont alloués aux différentes catégories de Talents (physique, social, érudition, sciences et technique), dans des proportions correspondant aux efforts du personnages dans des scènes mettant a contributions ces différents aspect du jeu.
Une scène où le personnage a exploité brièvement les Talents de la catégorie : 1 point
Une scène ou le personnage a fait appel intensément aux Talents de la catégories : 2 points
Plusieurs scènes durant lesquelles le personnage a fait appel aux Talents de la catégories : 3 points
Exemple : au terme d'une séance de jeu durant laquelle Jairo à du échapper à une tribu de pygmées, rencontrer et négocier longuement avec une peuplade autochtone et réparer un prodige hyperboréen rapportera 1 point en physique, 2 point en érudition et 1 point en technique.
Augmenter les Talents
La Table ci-dessous indique ce qu'il en coûtera pour augmenter un Talent de 1 point, en fonction du potentiel actuel du personnage :
Potentiel actuel du Talent
Coût pour l'augmenter de 1
-4 ou moins
5
-3
4
-2
3
-1
2
0
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4 ou +1D6
5
+5 ou +1D6+1
6
+6 ou +1D6+2
7
Etc.
Etc.
Exemple : Ida Bell a cumulé 4 points d'expérience en technique. Elle désire faire progresse le Talent Survie qu'elle possède à +2.
Elle dépense 3 points et passe son Potentiel a +2.
Note : Deux Talents ne peuvent pas être développés de cette façon, à sa voir le Statut et la Linguistique.
Augmenter son seuil de Blessure
Au contact du Monde Intérieur et tout du long de leurs vies trépidantes, les aventuriers s'endurcissent. Le coût pour augmenter le Seuil de Blessure d'un personnage de 1 est égal à son Seuil de Blessure -10. Ce coût est exprimé en points d’expérience physique
Exemple : KJ souhaite augmenter son Seuil de Blessure qu'il possède à 17. Il dépense 7 points d'Expérience physique et augmente son seuil de Blessure à 18
Augmenter ses points de Fatigue et de Blessure
Les aventuriers deviendront vite plus endurants et résistants aux coups. Augmenter le nombre de points de Fatigue du personnage de 10 ET ses points de Blessure de 5 coûte un nombre de points d'Expérience physique égal aux nombre de point de fatigue maximum divisé par 10 (arrondir à l'inférieur).
Exemple : Sayajiro, ayant 60 points de Fatigue doit investir 6 points d’Expérience physique pour gagner 10 points de Fatigue et 5 points de Blessure
Augmenter son Moral
Les aventures forgent le caractère ! Confronté au danger, au bestioles les plus dangereuses et aux ennemis les plus retords, le personnage aura tôt fait de prendre de l'aplomb.
Augmenter le Moral maximum du personnage coûte un nombre de points d'Expérience physique égal à son Moral actuel -5.
*Exemple : Ida Bell souhaite augmenter son moral qui est a 10, elle dépense 5 points d’Expérience physique pour augmenter son Moral de 1 point et le passer à 11.
Acquérir un nouvel Ouvrage
Au cours de sa riche existence, le personnage peut développer des compétences inattendues. Il pourra ainsi acheter de nouveaux Ouvrages.
Prérequis ; le personnage devra posséder un potentiel d'au moins +1D ou +4 dans le Talent correspondant à l'Ouvrage (ou l'un des Talents si l'Ouvrage en comporte plusieurs).
Acquérir un nouvel Ouvrage coûtera 8 points d'Expérience du Domaine correspondant au Talent utilisé dans l'Ouvrage.
Exemple : Pour acquérir l'Ouvrage Substance, Jairo doit posséder un potentiel de +4 en Botanique, Zoologie ou Géologie, puis investir 8 points d'Expérience du Domaine Science.