Navigation

    • S'inscrire
    • Se connecter
    • Recherche
    • Catégories
    • Récent
    • Les jeux OMM
      • Rusty Dagger
      • Soulards & Sourciers

    [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers

    Projets
    7
    22
    278
    Charger plus de messages
    • Du plus ancien au plus récent
    • Du plus récent au plus ancien
    • Les plus votés
    Répondre
    • Répondre à l'aide d'un nouveau sujet
    Se connecter pour répondre
    Ce sujet a été supprimé. Seuls les utilisateurs avec les droits d'administration peuvent le voir.
    • jokerounet
      jokerounet dernière édition par #10523

      Salut tout le monde.

      voici ma réflexion facebookienne

      • ambidextre (talent inné) (coût a définir)
        Le personnage peut combattre à 2 armes, -2 à l'attaque et +1 aux dégats.
        réduit de 1 le bonus de horde

      • combat à 2 armes (prérequis ambidextre) (talent unique) (coût à définir)
        Le personnage, lorsqu'il utilise ses deux armes peut choisir:
        annuler le malus au jet de toucher ou ajouter 1 aux dégâts

      ca reste pas trop puissant je trouve

      1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 4
      • Vendetta
        Vendetta Sellswords & Spellslingers dernière édition par Vendetta #10525

        Après quand on est Ambidextre on possède la même adresse, la même aisance de la main droite et de la main gauche.

        Et on peut très bien faire la séparation entre Ambidextre ET le " Combattre à deux armes"

        Ambidextre serait un talent unique


        Soit on indique une 2e attaque dans la même action mais ça risque de faire un talent très cher en prenant en compte toujours qu'un échec = une blessure pour le PJ... Ou bien on imagine que la seconde attaque est intégré à l'unique lancé de dé comme la proposition d'obtenir une 2e blessure sur un +17...+18...bref à déterminer


        Combattre à deux armes une règle de jeu.
        À moins que le héros ne soit Ambidextre, il subit un malus ...


        et là on détermine un malus. Ca pourrait être 2 attaques dans une action mais avec un malus de -2 sur la première attaque et -4 sur la seconde par exemple.
        Mais là c'est plus trop en lien avec le talent Ambidextre car on parle de 2 attaques...


        Ambidextre (2e attaque réussi sur 17+) combiné à

        Maître d’armes (5XP / niveau)
        +1 par niveau aux jets de Mêlée avec un type d’arme de son choix

        çà peut faire un très bon ambidextre

        Mon Blog / Ma chaîne Youtube / Instagram / Galerie PaintQuest

        C 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
        • C
          CGD @Vendetta dernière édition par #10527

          Vendetta
          Dans la plupart des cas "réels", à ma connaissance, une deuxième arme ne sert pas à porter une deuxième attaque mais à parer avec la main gauche. Ou encore, parer avec l'arme principale et profiter d'une parade avec l'arme principale en main droite pour utiliser une dague en main gauche pour porter un coup.
          On pourrait imaginer une mécanique similaire à une targe, avec parade uniquement au contact, qui permettrait, si réussi, une attaque gratuite en réaction

          Vendetta jokerounet 2 réponses Dernière réponse Répondre Citer 4
          • Vendetta
            Vendetta Sellswords & Spellslingers @CGD dernière édition par Vendetta #10528

            CGD a dit dans [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers :

            Vendetta
            Dans la plupart des cas "réels", à ma connaissance, une deuxième arme ne sert pas à porter une deuxième attaque mais à parer avec la main gauche. Ou encore, parer avec l'arme principale et profiter d'une parade avec l'arme principale en main droite pour utiliser une dague en main gauche pour porter un coup.
            On pourrait imaginer une mécanique similaire à une targe, avec parade uniquement au contact, qui permettrait, si réussi, une attaque gratuite en réaction

            C'est une bonne idée également la "parade" possible en mêlée évidement, on va pas parer les flèches ^^

            giphy.gif

            • Dans l'idée donc le PJ effectue un coup d'épée et réussi. Il touche sa cible qui prend une blessure. Ici la seconde lame n'intervient pas.

            • Le PJ effectue un coup d'épée, il manque sa cible et normalement il prend donc une blessure ou + (sauf si jet divers et varié possible)

            Et là son ambidextrie lui permet d'éviter ce "coup" à l'aide de sa 2e lame

            Les jets possible dans le jeu qui s'en approche sont les jets de bouclier et d'armure qui se font après avoir été touché.

            On aurait un jet de parade (ça n'existe pas donc le rajouter): "Le ND de l’ennemi est la valeur à atteindre pour réussir à bloquer l’attaque. "
            En cas de réussite le PJ peut effectuer une attaque gratuite.

            Par contre cette attaque gratuite en cas d'échec ne permet pas d'effectuer une nouvelle parade (ou si ? mais sans attaque gratuite)

            47cbacb9-4289-45c8-a773-5902b74bd726-image.png

            Mon Blog / Ma chaîne Youtube / Instagram / Galerie PaintQuest

            1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 2
            • Nohcelf
              Nohcelf dernière édition par #10529

              En vous lisant sur l'ambidextrie et l'attaque à deux armes je pensais aussi à une autre mécanique possible :

              • Un combattant avec deux armes peut attaquer normalement, mais à chaque fois qu'il réussi une attaque le combattant peut choisir d'enchaîner avec une deuxième attaque gratuite, y compris sur un autre adversaire, mais avec un malus de -4 (voir plus, à définir). NB : choix disponible aussi en réaction à l'attaque d'un mob.

              Évidemment, un combattant avec deux armes ne peut pas avoir de bouclier, etc.

              • Le talent ambidextre (coût à définir) permettrait évidemment de réduire le malus de 1 par niveau, rendant le personnage plus efficace sur sa deuxième attaque (jusqu'à être positif, +1 au niveau 5).

              Selon moi ça permettrait à un combattant avec deux armes de nettoyer plus facilement des hordes de sbires légers mais ça reste un pari puisque le malus et le risque d'échec rendent la tentative plus dangereuse qu'un simple bonus de blessure (qui lui ne sert à rien sur du sbire).

              Autre réflexion, je pense que qu'elle que soit la mécanique il faudrait statuer sur le nombre de type d'armes qu'un personnage connait et avec lesquelles il peut se battre sans malus lors de sa création.
              Exemple, un personnage avec deux épées sur la figurine sait se battre à l'épée et n'a pas le malus d'une arme ramassée non maîtrisée.
              Mais un personnage avec une épée et une hache ? On lui accorderait les deux, où il choisit un et doit au moins prendre une maîtrise pour l'autre ? Où on fait un malus réduit ? Etc.

              ++

              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 2
              • jokerounet
                jokerounet @CGD dernière édition par #10531

                CGD du coup pour rester dans cette optique de parade riposte, on pourrait peut être avoir une capacité combat à deux armes qui octroie un bonus au jet de combat uniquement quand le combat est initié par un adversaire.
                C'est circonstanciel et ça met en valeur le côté défense accrue

                C 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                • Vendetta
                  Vendetta Sellswords & Spellslingers dernière édition par #10533

                  Retour échange DISCORD

                  Proposition d'une petite révision de l'arbalète

                  J'ai proposé ça
                  "si la cible est située à moins de 8’’ elle subit une blessure supplémentaire"

                  Puis screamX a proposé d'ajouter :
                  "Pas de malus de portée sur un tir de 12” ou moins"

                  Magma rappelle la faible portée d'une arbalète au moyen age

                  Du coup on propose plutôt de tester çà dans un premier temps

                  80b18299-da26-40ea-a661-ff3a61c2b85c-image.png

                  On ne touche pas du coup au talent, ni au cout de l'arme.

                  Mon Blog / Ma chaîne Youtube / Instagram / Galerie PaintQuest

                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
                  • C
                    CGD @jokerounet dernière édition par #10566

                    jokerounet Vendetta

                    Pour moi la mécanique était plus simple, et donc pour reprendre Vendetta :

                    • Dans l'idée donc le PJ effectue un coup d'épée et réussi. Il touche sa cible qui prend une blessure. Ici la seconde lame n'intervient pas. OUI

                    • Le PJ effectue un coup d'épée, il manque sa cible et normalement il prend donc une blessure ou + (sauf si jet divers et varié possible) Et là son ambidextrie lui permet d'éviter ce "coup" à l'aide de sa 2e lame OUI

                    Les jets possible dans le jeu qui s'en approche sont les jets de bouclier et d'armure qui se font après avoir été touché. Exactement > Je propose un jet de bouclier, comme une targe. Le niveau d'ambidextrie (si on décide d'en mettre un) s'ajouter au jet, comme un jet de bouclier. Si la parade est réussie, alors, au choix à discuter :

                    • option 1 un nouveau jet peut être tenté pour toucher. On peut envisager une pénalité de base (genre à -4, plus éventuel niveau d'ambidextrie), mais si le PJ rate son jet, il ne se passe rien.
                    • option 2 si la parade est réussie avec une marge de 5 (ou autre chiffre à définir) et que le jet est supérieur ou égal au ND de l'ennemi, l'ennemi est touché et prend un dégât.

                    ça reste une proposition à tester et à débattre collégialement

                    jokerounet 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
                    • jokerounet
                      jokerounet @CGD dernière édition par #10572

                      Alors alors, j'en reste également à mes réflexions concernant le combat à 2 armes.

                      Déjà, point numéro 1, tous les combattants à 2 armes ne sont pas ambidextres, loin de là.
                      L'ambidextrie permet d'utiliser indépendamment sa main droite et sa main gauche. Si je me bats à une main et que mon bras droit se fait défoncer, je peux être capable de prendre mon arme à gauche sans subir de pénalité. Ce n'est pas ce que l'on recherche actuellement.
                      Combattre à 2 armes c'est la capacité de faire agir ses deux mains conjointement dans des mouvements précis, acquis, connus et répétés durant de longues heures d'entrainement. Il n'y a pas de réel besoin d'être aussi habile de ses deux mains. (un peu comme un jongleur je dirais).

                      Du coup, à mon sens, ambidextrie et combat à 2 armes sont deux choses bien distinctes, et en terme de règle, je ne suis pas persuadé que l'ambidextrie soit un talent nécessaire à représenter (à moins de rentrer dans une spécialisation à outrance, un peu comme le JDR Pathfinder, et encore que, l'ambidextrie n'est pas mentionnée dans pathfinder, contrairement au combat à 2 armes ^^).

                      On en revient donc à la base de la réflexion, qu'est ce que le combat à 2 armes ?
                      Bon, j'ai cherché un peu sur le net, il n'y rien concernant l'utilisation de 2 "armes longues", il semblerait que ça marche avec deux armes légères (2 couteaux, 1 couteau/1 gourdin, 2 saïs, 1 rapière/1 main gauche), et que ce ne soit pas très courant, du moins en Europe ou l'utilisation d'un bouclier semblait plus répandue pour une raison évidente de défense plus simple)
                      Visiblement le combat à 2 armes est surtout utilisé par des personnes avec peu d'encombrement (armure minimale, etc) et dans le but d'améliorer sa défense (une parade de la main gauche pour les coups d'estoc).
                      Bref , une fois tout ça pris en compte, que veux t'on en faire ?
                      si je devais me référer aux talents de S&S, c'est ni plus ni moins que le talent rondache.
                      Si on a l'envie de "simuler" la possibilité de faire des dégâts supplémentaires grâce au combat à 2 armes, il pourrait être intéressant de jouer sur ce qui existe déjà et ne pas complexifier le jeu avec des alinéas. Il est tout à fait envisageable d'augmenter la plage de critique.
                      je partirai du coup la dessus:

                      Combat à 2 armes (5/niveau ; niv 3 Max)

                      • comme le talent Rondache (similaire au talent bouclier mais uniquement en mêlée)
                      • augment la plage de critique de 1 (au niveau 1, critique sur 19/20 naturel, au niveau 3 (max), critique sur 17/20 naturel

                      il y a ainsi le coté défense et le coté 2 armes en combat (dégât supplémentaire/désarmer l'adversaire ou le déséquilibrer un peu plus facilement) tout en évitant la multiplicité des jets de dés successifs pour une même action.

                      C 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 4
                      • C
                        CGD @jokerounet dernière édition par #10603

                        jokerounet
                        C'est clair et net, ça rejoint mon analyse, et ça a aussi le mérite d'être plus simple, sans ajouter trop de règles supplémentaires. Je vote pour.
                        Du coup, pour évaluer le coût de la compétence, on peut dire que c'est mieux qu'une rondache (puisqu'il y a la plage de critique supplémentaire), et ça se discute avec un bouclier (possibilité de bloquer à distance vs plage de critique)

                        jokerounet 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 2
                        • jokerounet
                          jokerounet @CGD dernière édition par #10604

                          CGD tout à fait
                          Rondache c'est 3 points
                          Bouclier 4 points
                          Je trouve qu'augmenter la plage de crtitques est assez balèze
                          C'est pour ça que j'ai mis 5 points par niveau.
                          J'ai limité à 3 niveaux sinon tu "crit" 1 fois sur 4 statistiquement, et ça représente également qu'une défense Rondache/bouclier de haut niveau est plus "safe" qu'une deuxième main en défense

                          1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 2
                          • Nohcelf
                            Nohcelf dernière édition par #10605

                            jokerounet j'avoue que cette version à le mérite d'être claire et simple, bien dans l'esprit S&S.

                            Si c'est retenu il faudra penser à préciser qu'un personnage équipé de deux armes doit acheter au moins un niveau de ce talent à sa création. Aussi qu'un personnage sans ce talent n'en bénéficie pas en ramassant une deuxième arme. Et enfin ce qu'il arrive avec un personnage qui utilise deux armes lorsqu'il est désarmé.

                            ++

                            jokerounet 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                            • jokerounet
                              jokerounet @Nohcelf dernière édition par #10607

                              Nohcelf a dit dans [Advanced Rules] Sellswords & Spellslingers :

                              jokerounet j'avoue que cette version à le mérite d'être claire et simple, bien dans l'esprit S&S.

                              Si c'est retenu il faudra penser à préciser qu'un personnage équipé de deux armes doit acheter au moins un niveau de ce talent à sa création. Aussi qu'un personnage sans ce talent n'en bénéficie pas en ramassant une deuxième arme. Et enfin ce qu'il arrive avec un personnage qui utilise deux armes lorsqu'il est désarmé.

                              ++

                              Tu peux toujours être équipé de 2 armes et ne pas prendre ce talent à la création, rien n'empêche le personnage de se battre mal à 2 armes puis de progresser pour en tirer partie
                              Après ça ne reste que ma vision hein, je suis loin d'être un bretteur 😁.
                              Après oui tes précisions sont précieuses à intégrer

                              1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 1
                              • Spin0us
                                Spin0us dernière édition par #10670

                                🐕 Animaux

                                Un nouveau point soulevé sur le canal discord concernant les animaux qui pourraient accompagner/faire partie de vos bandes.

                                A ce titre, ils auraient un coût en XP lié à des talents propres ainsi que des faiblesses ( Vendetta suggérait l'attirance des chiens pour les os des squelettes par exemple).
                                Ces talents pourraient être améliorés pour rendre ces animaux plus "balèzes".

                                Il pourrait également être intéressant d'ajouter un talent pour un éventuel maître (les animaux n'ayant pas forcément les mêmes intérêts que le reste de la bande) afin qu'il puisse "contrôler" plus ou moins facilement le comportement de son animal. Un échec de contrôle pouvant amener la bête à utiliser une action pour "faire n'importe quoi".

                                "Y'a des jours, faut pas m'chercher !! Et y'a des jours tous les jours !" Mon paintquest
                                xben 1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
                                • xben
                                  xben Sellswords & Spellslingers @Spin0us dernière édition par #10674

                                  Spin0us J'ai un brouillons que je partage ici, mais c'est loin d'être terminé.
                                  Nouvelle compétence
                                  Dressage (5XP / niveau)
                                  le personnage est accompagné d’un animal/niveau. A chaque fois que le pj perds un point de vie l’animal présent dont le niveau est le plus élevé disparaît. Les animaux disparu pendant la partie sont remplacé par de nouveaux animaux en début de prochaine partie.
                                  animaux :
                                  Niv 1 = un Faucon = la vision est amélioré = +1 aux jets de tir quelque soit l’arme
                                  Niv 2 = un chien = le chien perturbe l’adversaire = si le pj est touché lancer 1D20 => 12 si le jet est réussi le chien disparaît et le pj ne subit aucun dommage. Si je jet est raté le pj subit les dommages.
                                  Niv 3 = Un aigle = augment la portée des armes de tir de 20 % (arrondi au pouce supérieur), par exemple une arbalète aura une portée de 24ʺ
                                  Niv 4 = Ours = combat comme un pj supplémentaire ? (caractéristiques a définir)
                                  Niv 5 = un animal magique tiré dans la liste ci dessous
                                  Liste des animaux magiques :
                                  A définir

                                  Mon blog
                                  Mon PaintQuest

                                  1 réponse Dernière réponse Répondre Citer 3
                                  • Premier message
                                    Dernier message