Heureux aux jeux, malheureux....
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Spin0us ouai... J kifferai être le premier triple 20 de l histoire OMM.
Pour moi il n y a pas d équilibre à trouver...
L optimisation c est l enrobage le storytelling...
De toute facon au final le bon jeu DOIT aussi te faire perdre en cas de jet foireux même si t as tout fait bien optimiser comme Il faut. Sinon pas de plaisir pour ton cerveau ç est vicieux -
Metamec Quand je parle de bon dosage, je ne parle pas du fait de pouvoir éradiquer la moindre difficulté, mais du juste milieu entre le jeu où tout est lié aux dés (en gros tu sers juste de lanceur) et ceux ou tout repose sur l'optimisation (faut poncer le truc dans les moindres recoins pour être imbattable). Entre les deux, tu as les jeux qui me plaisent, où tu peux faire un peu d'optimisation mais où une succession (et pas un unique foirrage) de jet pourris peuvent tout remettre en question.
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Les deux mon capitaine!! J’aime autant blood bowl ou tu te places le mieux possible pour réussir et optimiser tes jets mais aussi ou tu tentes la passe parce que si ça passe c’est beau… que le jdr ou tu as 10% de chance de réussir mais que si tu lance la grenade dans la gueule du démon tu sauves le pays….
Par contre passer trois plombes à tenter d’optimiser ou chibrer une histoire parce que tu peux jouer avec la mécanique pour gagner facile….j’ai toujours du mal… j’ai souvent jouer le thème ou l’histoire qui me faisait marrer au détriment de l’optimisation, mais quel bonheur quand ça passait…. Mes adversaires à heroclix s’en souviennent encore de ces teams bizarroïdes mais marrantes à jouer ou des charges à la « rohan style » alors que le gars en face te dit… je comprends pas .. si tu bouges pas tu gagnes.. ou encore des 01 sur un dé 100 pour appeler les dieux du chaos a l’aide à warhammer jdr… des souvenirs je vous dis!! -
Yop,
Un bon sujet ça... Auquel je commencerai à répondre par ce que je suis sûr de ne pas aimer : les jeux qui te font croire que tu peux tout optimiser, que tu es un beau et grand stratège mais qui cachent une mécanique ou un jet foireux peu ruiner une game que tu va encore subir 2 bonnes heures... 🤮
Si si, j'ai vécu ça avec Warhammer 40K V3 puis V4... Et pourtant j'ai aimé ça hein, éplucher des pages de règles, de codex, optimiser des listes, prendre le temps de se déployer et de planifier de telle sorte que rien ne peut t'arriver... Mais quand au premier tour un double 6 adverse au canon laser sur ton Land raider et son escouade te fume la moitié de tes points d'armée, bas il y a de quoi faire voler quelques dés dans la pièce
Donc je dirai qu'en fait j'aime les jeux honnêtes, qu'ils soient basés sur beaucoup de chance ou très peu, je prend autant de plaisir mais j'aime le savoir avant pour en profiter un max.
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Nohcelf avec ton exemple w40k on touche exactement le phénomène décrit plus haut. Mais tu enrichis la réflexion avec le concept d honnêteté du jeu. Excellent.
En effet la promesse de 40k est de récompenser le meilleur stratège alors que la réalité des brouettes de dés qualifierait plutôt le jeu de "on s en balek tu peux faire a peu près nimp tant que les dés te sont favorables ça va passer" ou plus précisément "on va stimuler le couple frustration plaisir à fond pour te voler tes ronds"
Je te rejoins à 200% la promesse explicite du jeu peut éclairer l expérience et accepter le curseur décidé par le concepteur.
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Les dès me fascinent.
Probablement comme dit Metamec parce que même quand ils donnent un résultat punitif, c'est grisant d'une certaine manière.
Par contre, la chance en soi, je n'y crois pas trop. par contre je crois au hasard. c'est paradoxal et c'est là que mes polyèdres entrent en jeu.
Je me souviens avoir passé des heures à tenter de défier le sort, sur des séries de lancés. De mémoire, les romains jouaient déjà à ça avant le premier millénaire... Comme quoi, je lancé de dés, ce n'est pas une pratique nouvelle...
dans le jeu, je pense aux wargame "classiques" des années 80/90, les concepteurs ont tenté de recréer, en se basant sur des faits historiques, un "pool statistique" sensé représenter une probabilité de réussite ou d'échec suivant telle ou telle situation, tel ou tel adversaire, ...
sur le papier, j'aime bien et je comprends le principe (on retrouve ce système dans pas mal de jeux de wargame basés sur l'antiquité, la WW2,...), mais étrangement, c'est l'échelle de réussite qui me perturbe: la probabilité d'échec étant plus grande sur un D6 que sur un D10 (en prenant le résultat 1 strictement comme un échec).Le pire dans ce domaine, c'est Warhammer: comme le jeu ne repose sur rien sinon la fantaisie (qui pourrait objectivement donner une valeur martiale à des Elfes ou des Orcs face aux authentiques et antiques Spartiates des Thermopiles?), c'est en avant les séries d'échecs au D6 (qu'on balance par sauts entiers.) Par contre, j'aime bien l'univers -qui s'est beaucoup beaucoup assombri depuis sa création-
Pour le JDR, les dés c'est bien. Savoir s'en affranchir au profit de l'histoire -quand il le faut-, c'est mieux.
j'avoue cependant trouver le système CYD de Mournblade -entre autre- vraiment pertinent sur la prise de risque. c'est certainement le seul moteur de jeu que je connaisse qui permet au joueur de choisir son seuil de probabilité en fonction de la réussite nécessaire (choisir un lancé facile avec de bonne chances de réussite ou choisir un lancé difficile statistiquement avec de bonnes chances d'échec mais avec des chances de réussites qu'un lancé facile ne permettrait pas). c'est une combinaison quasi idéale de hasard et de décision à chaque action.
Mais pour moi je JdR est un domaine à part: la présence du conteur permet de ne pas s'en remettre seulement aux dés. Ce n'est pas un joueur, dont son rapport au résultat est différent. il peut dont choisir de passer outre, si le résultat du sort ne correspond pas à la trame de sont histoire.Après, il y des jeux sans dés. reposant uniquement sur la manière de jouer, comme les échecs (Ambre), et des jeux reposant sur des decks de cartes (Pokemon, Magic, Blood Rage,...). Si le hasard existe encore avec un tirage aléatoire dans le deck, il est grandement biaisé par les choix fait par les joueurs avant le début de la partie. à chacun d'exploiter au mieux sa main.
J'aime bien Blood Rage dans ce sens. on échafaude un stratégie à la phase de draft et ensuite, on tire le meilleur des cartes à chaque manche.
J'ai vu des joueurs dire que ce jeu était nul et trop cher, "et en plus il n'y a pas de dés..."MBP propose une mécanique entre les deux, avec des cartes en deck pour l'activation des troupes et un système de réussite par paliers basé sur du lancé de dès. La encore le hasard est pondéré par les choix stratégiques des joueurs.
Sant rejeter les jeux construits sur un moteur "à jet de dés", j'ai une préférence pour ceux, plus dynamiques, ou les choix tactiques influent sur la probabilité (les jeux sans dès ou à systèmes hybrides, donc).
Ce qui en fait l'intérêt finalement ce n'est pas "la chance" mais l'histoire et le contexte que tout ça raconte.
Heureux/malheureux au jeu, ça n'a que peu d'importance. Et comme dirait un Ork de ma connaissance "Nous, on perd jamai, on s'regroup' juste plu loin pour revnir à la bagarre"
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La chance c'est pour Ophios et son fils @Toile. Moi j'aurai tendance à faire le jet foireux au moment critique, et à faire le 6, le 20 quand rater n'aurais pas été dramatique. Je ne crois pas en la Poisse mais elle, elle croit en moi!
Ceci dit les dés ne sont pas les seuls pourvoyeurs de hasard dans les jeux.
Bloodborne le jeux de plateau n'a aucun dé. Tu peux piocher la main la moins utile pour agir comme avoir la main parfaite (améliorer le deck en réussissant à sauvegarder quelques Échos de sang rend le perso un peu plus efficace). Tu peux planifier l'action la plus éclatante et voir tout réduit en poussière car le deck de l'ennemi contre toute attente te sort la seule option (on est sur de la proba équivalente à un D6 au démarrage mais le deck n'est pas remélanger donc tu peux prévoir les proba de ce qui va sortir) qui te met toute ta belle strat en l'air.Sur du zombicide, les armes qui touchent à 3+ avec seulement 2 dés me réussissent mieux que celles avec 5 dés à 5+, je prends toujours le talent qui abaisse le seuil de réussite avant celui qui augmente le nombre de dé! Je suis celle qui lance 5 dés et qui ne sort que des 1 et des 3...
Je n'aime pas mais pas du tout quand 1 jet dé fait capoté une stratégie méticuleusement élaborée, en JDR il faut rappeler que l'écran du MJ est là pour faire du bruit. Tout MJ a au moins une fois dans sa carrière de conteur annoncé une réussite ou un échec à l'inverse du résultat de ses dés et probablement baissé une valeur de dégâts car tuer un joueur n'aurait pas servi l'histoire.
Mais quand tuer un joueur n'est pas un pb on lance devant l'écran! -
Moi j'aime les dés, j'ai une grosse bourse pleine remplie de dés différents, tailles et couleurs..
Et principalement le D20 qui est un emblème du JDR.
Qui un bon moyen de déterminer la réussite d'une action en prenant en compte la difficulté et le hasard.
On a beau incarner un valeur héros puissant, on pourrait très bien se faire mordre par un pauvre zombie lambda.
Et inversement on pourrait être le plus faible du groupe d'aventuriers et arriver à effectuer un geste héroïque sur le boss de fin de campagne.
Le résultat du dé va permettre de "raconter une histoire" et ça j'aime beaucoup.J'aime bien aussi quand il y a plus que les dés, où d'autres paramètres s'ajoutent.
Dans mes jeux j'aime beaucoup Battlelore seconde édition, c'est un jeu medieval fantastique d'affrontement sur plateau hexagonale (une version fantasy de Memoire 44 pour ce qui se rapproche le plus)
Il y a de dés avec symboles mais pas seulement. Il y a les cartes de magie et également les cartes de commandement qui permet de placer ses unités. Même si il y a un petit côté stratégie dans la façon dont on va placer ses unités il y aura toujours le hasard (sur le lancer du dé, sur le tirage des cartes de magie et de commandement).
C'est pas mal aussi dans un jeu où une carte peut booster ou sauver un jet de dé. -
Metamec Dans ton post, tu oublies les jeux, comme Warhammer, qui sont supposés être équilibrés justement par les lancés de brouettes de dés : normalement, vu le nombre de lancés, tu es censé lisser les statistiques. En effet, en augmentant les lancés, mécaniquement, tu tends vers le médian : avec 2 D6, tu tendras vers le sept après 20, 50 ou 200 lancés.
Personnellement, n'ayant qu'une "chance moyenne" aux dés, je préfère les jeux à la Gloomhaven, où le hasard est présent sous forme d'un paquet de cartes (bonus/malus) que tu peux changer avec la progression de ton personnage (remplacer de "mauvaise" cartes par des moins mauvaise, en gardant toujours la réussite et l'échec critique).
Cela dit, il faut prendre en compte le geste également : j'adore l'action de lancer des dés. La sensation tactile, le son des dés qui roule (c'est moins drôle quand un dés "tombe" verticalement sans roulis), l'attente (une fraction de seconde) des résultats qui fait, en effet, monter l'adrénaline.
Mais je préfère tous les jeux qui permettent de mitiger le hasard. Ou qui, comme le dit Dalmanella, qui ne sanctionne pas drastiquement l'échec sur un seul jet de dés.
À ce propos, certains jeux de plateaux (de "société"), comme ceux de "placement de dés", ont toujours des options disponibles, même pour des lancés pourris, ce qui permet de frustrer légèrement les joueurs, mais de ne pas ruiner une partie pour un joueur malchanceux.
Dans les jeux de figurines, j'aime bien Moonstone pour son côté résolution des combats avec des cartes (les joueurs choisissent chacun une carte dans leur main -- donc plusieurs possibilités, et on compare les deux pour connaître le dénouement), ou encore Urban Manhunt qui, lui aussi, propose de choisir un dé parmi ceux restant (3 au départ) pour pouvoir choisir le ratio échec/succès (obtenir 6+ sur un D8, D10 ou D12).
Côté JdR, ma faible expérience ne m'a exposé qu'à des jeux à base de lancés de dé, mais comme l'ont dit tous nos comparses, le MJ reste maître de sa partie et peut s'arranger pour ne pas être trop punitif.
Bref, pour en revenir à ton propos, j'aime l'action de lancer les dés, les sensations que cela procure (mon côté masochiste je pense...), mais je préfère les jeux dont la mécanique se passe de dés ou permet de sensiblement limiter l'impact de la chance (mais en général, on tend vers le médium, perdant le risque des échecs critiques comme la joie des réussites critiques...). Du coup, par choix, je préfère soit les jeux de dés "purs" (dice quest, Las Vegas, Corinth, etc où le propos est de lancer des dés sans "but" ferme), soit les jeux qui utilisent des cartes pour la gestion du hasard (ce qui est purement personnel, car la chance reste présente, mais on a tendance à moins maudire un paquet de carte qu'une poignée de dés...).
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J'y pense. Dungeon Drop (en vente en Vf dans la boutique de notre bon ami Rednab ) un donjon entier de dés à lancer, et après que de la stratégie pour Looter un max de trésors! Le hasard vient des dés rajoutés par chaque joueur et par les choix que vont faire les autres, mais rien de punitif, l'utilisation du cube à l'opposé de son usage habituel dans les jeux!
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Metamec la vie est faite de variabilités, c’est inévitable lorsqu’on atteint un certain niveau de complexité. Dans le jeu, on peut s’approcher de ça avec des mécaniques de hasard (fixes: dés, modulables: cartes, sac de tokens). Ma question est plus sur l’impact du résultat. C’est un truc qui ferme les opportunités ? Genre le land raider fumé. C’est un truc qui ouvre sur du narratif ou des options de mitigation (fu rpg où le résultat des dés va de « non, et » pour les résultats négatifs etc.)? Mais le côté décisif et la rareté de l’événement fait les histoires à raconter les potes.