De l'escarmouche en médiéval-fantastique. Oui, mais de l'escarmouche générique.
-
radagastlebrun Ah super intéressant!
Bon, en jeux qui reste générique il y a aussi Brutal Quest (je m'auto-cite... ) Je l'avais mis de côté, n'ayant pas eu le temps de faire une trad. Je me questionne aussi sur l'équilibre du jeu, j'aurai aimé avoir des retours dessus. Mais il faudrait vraiment que je le teste.
-
Me voilà en grand hésitation entre Age of Fantasy Skarmish et Advanced Song of Blades and Heroes. Petit retours sur mes ressentis à lecture des deux jeux, de ce que j'ai pu lire comme retours les concernant, ainsi que ce qui me plaît ou non dans chaque jeu.
Les deux ont des systèmes simples et très faciles à appréhender.
Le premier se présente avec des règles qui tiennent sur une quinzaine de pages, auquel ont peut ajouter de nombreuses options de jeux en fonction de ses préférences et de la complexité choisie.
Le second est un corpus plus dense et finit, mais qui je pense est facilement modifiable en fonction des envies. ASobah semble détailler tout la cas particulier possibles, ce qui peut être un peu lourd à la lecture mais plus précis en jeu. Il aborde également de nombreuses situations narratives, lui donnant un petit côté JDR. La version de base du jeu ne contient qu'une quarantaine pages, si vous cherchez ce jeu dans une version plus simple, mais je pense que garder l'activation de la version avancée est plus intéressant.Age of Fantasy Skirmish
Les + :
- système de base simple et efficace, auquel on peut ajouter beaucoup de règles supplémentaires
- Règles supplémentaires : actions supplémentaires (Au Sol, Position défensive, Tir de couverture ou Tir précis, Mouvement discret, Charge lourde, En alerte), Point de commandement, Fatigue... Des choses funs mais qui peuvent peut être alourdir le jeu par moment. Les actions supplémentaires me semblent vraiment amener un intérêt tactique et narratif tandis que les Points de commandement pourront retourner des situations.
- Listes d'armées (nombreuses et basées sur Age of Sigmar et Warhammer) dans lesquelles on peut ajouter des équipements aux différentes troupes.
- Mélange d'unités de 2 ou 3 figurines (recrues plus faibles) et de troupes individuelles ; un entre deux qui est sympa et qui doit amené de la fluidité.
- Bonne boîte à outils pour jouer des parties spontanées et variés, calibrées selon la complexité souhaitée (scénario, missions, objectifs, règles de contexte, événements...).
Les - :
- Règles sur le tir à compléter pour ne pas rendre ça trop avantageux (malus à plus de la moitié de la portée...).
- Table de 120 x 120 ; faux problème, je pense que c'est tout à fait adaptable, peut être un reste de la version bataille de masse du jeu.
- Combats non simultanés ; petite préférence personnel quand les personnages peuvent s'entre-tuer.
- Il manque un bestiaire de créatures sauvages, mais qui doit tout à fait être réalisable en piquant dans les différentes listes d'armée.
Advanced Song of Blades and Heroes
Les + :
- Système d'activation original et permettant des partie pleines de rebondissements : quand un joueur active une figurine il lance 1, 2 ou 3 dés pour effectuer 1, 2 ou 3 action. Pour chaque échec, son adversaire peut activer un personnage avant lui pour effectuer une action. Si il obtient deux ou trois échecs, l'adversaire peux à la place choisir de prendre l'initiative.
- Création de profils grâce à un outil en ligne et liste abondante de profils existant pour de très nombreux peuples.
- On peut mélanger les peuples entre eux ; vive les bandes de mercenaires hétéroclites à la Cadwallon...
- Bonus d'embuscade si on tire ou charge en sortant d'une cachette.
- Les sorts ont des contrecoups, c'est fun.
Les - :
- Système de réglette ; j'ai toujours trouver ça plus fastidieux qu'utiliser de vrai distances, alors que c'est sensé simplifier le système. De plus, en escarmouche, je n'aime pas le fait que les personnages soient obligé de se déplacer en ligne droite. Je trouve que ça se prête mieux à du régimentaire où les déplacements sont plus fastidieux.
- Résultats de combat À Terre (résultat pair au dé) et Repoussé (résultat impaire au dé) après avoir infligé une blessure : je demande si ça alourdi pas un peu les combats. Un seul résultat aurait pu suffire, même si ça amène un peu de variété.
- Pas de bonus de charge dans des combats où les attaques sont simultanées ; ça amène des situation où du coup avec des personnages faibles il n'est pas intéressant d'aller au corps à corps. Avoir pris des risques de s'approcher de l'adversaire n'est pas récompensé.
Voilà voilà mon ressenti personnel à la lecture des deux jeux. N'hésitez pas si vous avez des questions pour plus de précisions! Je tiens à dire que je n'ai joué à aucun des deux, j'ai hâte de tester ça.
Ah, et un dernier point. Un jeu qui met en couverture des hommes-rats ne peut être que bien. C'est indéniable.
-
Sceptik a dit dans De l'escarmouche en médiéval-fantastique. Oui, mais de l'escarmouche générique. :
- Pas de bonus de charge dans des combats où les attaques sont simultanées ; ça amène des situation où du coup avec des personnages faibles il n'est pas intéressant d'aller au corps à corps. Avoir pris des risques de s'approcher de l'adversaire n'est pas récompensé.
Je me pose la même question pour ASOBAH et SS&SS. Je suis sceptique sur le manque d'avantage à la figurine active au CC. C'est peut-être un réflexe issu d'Infinity qui est mon jeu principal. Cependant, ça peut aussi se gérer différemment qu'un bonus sur la charge. Il peut être avantageux de charger. Il peut aussi être avantageux de se préparer à recevoir l'adversaire, tout dépend de son équipement.
En bref, ça m'intéresse aussi d'avoir un retour sur ce point, c'est-à-dire : que ce soit mon tour ou pas, j'ai autant de chances que l'adversaire/les PNJ de m'en sortir au CC. Alors pourquoi dépenser des actions à aller faire ça puisque ça finira bien par arriver ? Autant s'occuper de la mission à la place.
J'ai un début de réponse pour ASOBAH. Si je mets quelqu'un à terre pendant mon tour, je peux enchainer et l'achever si j'ai préparé mon coup.
Pour SS&SS c'est encore plus flagrant. -
Je suis entièrement d'accord. Je ne comprends pas du tout ce qu'apporte ce choix de jeu. Je pense que je modifierai la règle dans SS&SS.
-
Sceptik Pour préciser ma pensée : je trouve que le bonus à la charge devrait être lié à une compétence. Sinon, cela uniformise un style de jeu.
-
Mayel comment gérerais-tu cela sans bonus de charge? Si l'avantage est juste lié à l'équipement du personnage ou à sa situation à moment donné de la partie, autant laissé la règle de base, non?
-
Sceptik Je vais y songer... (j'ai pas encore touché à Sellswords !)
J'attends aussi un retour de ceux qui y ont joué. Est-ce cet aspect des règles réduit la profondeur tactique du jeu ? -
Pour SoBaH / ASoBaH, je peux apporter un bout de réponse pour les avoir essayés (pas souvent mais ça permet de se faire une idée).
Dans ce système il faut noter plusieurs choses :
-
que réduire le score de l'adversaire est très important puisque ça permet de plus facilement obtenir le double de son résultat en combat et donc de le tuer net, voir avec une "mort horrible" pour faire faire des tests de moral à ses camarades.
-
qu'on réduit le score avec une attaque puissante (2 actions) ou à l'aide d'un surnombre.
-
qu'un combattant à terre offre un bonus de +2 à son adversaire et subit des attaques létales (mort si son score est dépassé, pas juste doublé.
Donc pour moi attaquer (charger) pendant son tour présente quand même plusieurs avantages :
-
agglutiner des figurines plus faibles autour d'un combattant dangereux et d'attaquer qu'avec la dernière.
-
avoir la possibilité quand on a la chance d'avoir 3 actions de faire une attaque puissante ou de garder une action en réserve au cas où on se retrouve soit même à terre.
-
de choisir le lieu du combat, ce qui peut être important selon les objectifs du scénario.
Et puis je trouve sympa justement que tout le monde ne bénéficie pas de la charge, après tout un gobelin stupide qui charge un chevalier bien préparé ne devrait pas avoir plus de chance qu'un gobelin stupide qui se cale contre un rocher et attend la charge armes pointées devant lui.
Par contre, une bande de gobelins qui prépare un assaut synchronisé, là je dis pas
Et effectivement, il peut ne pas y avoir d'intérêt à aller engager un ennemi, mais si tes combattants sont plus faible c'est sûrement que tu en as plus (bande de rats ).Du coup c'est surtout la coordination et le bon usage de ses chefs et ordres qui permet de bénéficier d'avantages à la "charge".
Dans ASoBaH il y a quand même le trait "Dash" qui offre une action gratuite à une figurine qui charge, elle peut servir pour attaquer si elle n'a plus d'action ou à transformer une attaque basique en attaque puissante, tu peux donner ce trait à tous tes guerriers aussi, mais ça reste un choix stratégique sans dénaturer la règle.
++
-
-
Mayel après qq parties de soûlard J ai adoré que les combats aillent vite. Tu tapes tu reçois... C est assez spontané voir même assez déroutant. Mais il ne faut pas aller y chercher autre chose qu un jeu sympa fluide vite fait, mal équilibré et parfois pas très clair mais ç est pas grave. En fait c est un peu un jeu de garage...
-
Metamec tu parles de Sellswords & Spellslingers?
-
Sceptik ouai c'est son petit surnom soulards et sourciers
-
Ah oui oui!
Mais je suis surpris que tu trouves le jeux mal équilibré et garage. -
Sceptik mal équilibré car y a un paquet de monstres proposés qui seront injouables à moins d inventer du matériel custom car rien dans le ldb ne permettra jamais d affronter une liche ou un dragon. On me dira que ç est logique mais bon la c est carrément hors du champs des possibles.
Des exemples comme ça y en a un paquet.
Et garage parceque le jeu était pas complètement fini...
Ça reste un jeu plaisant quand même
-
j'avais un projet dans l'esprit skirmisher agnostique, du nom de "projet chaosis".
Le système de combat était "confrontation like" au départ, puis la table d'opposition avait été remplacée par une échelle de valeur de dés (une caractéristique de 6 permet de jeter un D6, de 8 un D8, etc...), et un système de sorts et actions spéciales "cinématiques" à base de cartes de références et de gemmes d'activation (cours circuitant le déroulement du jeu pour accélérer le game play).
Projet (qui mériterait une réécriture sur la mécanique de base) abandonné faute de temps et de testeurs... à réactiver un jour, peut être...
-
Metamec
J’ai fait plusieurs parties de sobah (la version de base) et je n’aime pas.
Le concept est sympa, mais le jeu n’est pas équilibré. Les 3/4 des unités sont injouables.
Alors effectivement on peut facilement modifier les règles ou bricoler des variantes mais j’ai beaucoup d’autres jeux à jouer. Ça n’en vaut pas la peine. -
reno Pourrais-tu développer ?
Qu'entends-tu par "pas équilibré" : des unités trop fortes / trop faibles ? Pourquoi sont-elles injouables ?
D'autant que si tu considères que 3/4 des unités sont injouables, peut-être faut-il se concentrer sur celles-ci et qu'en fait, c'est le dernier quart qui n'est pas à la hauteur... -
CycyX
En fait pour moi, la promesse de Sobah était de pouvoir réutiliser plein de figurines différentes.
Mais au final, la qualité de l’unité prend beaucoup trop d’importance. Les unités lentes de qualité 5 ou 6 sont injouables sous peine de turnover quasi automatique ou d’avoir une unité statique. Au final, le nombre d’unités utilisables est très réduit.
Pour moi, c’est une déception.
Je pense clairement que ce système de turn over est une fausse bonne idée. Malheureusement, c’est le cœur du jeu. -
reno Je pense qu'il faut appliquer une tactique particulière pour jouer des figurines à Q5+. Prenons des petites créatures à 5+ qui sont Grégaires : Tu les actives en groupes via un Chef : +1 pour le Chef à proximité, +1 pour l'action de groupe, et +1 parce qu'elles sont Grégaires et en groupe. jet de qualité à 2+ pour bien moins de points que des crétaures à 2+...
L'ensemble te parait encore trop cher ? Alors ce n'est plus un Chef mais un Maître de bêtes et les créatures sont "Animales". Il y a moyen de moyenner moi je dis. Je crois que ce jeu est plus malin qu'il n'en a l'air. -
Très bonne analyse Mayel : n'oublions pas que vu son âge et le nombre d'itérations et déclinaisons, le jeu a eu le temps de devenir équilibré.
Et lors de nos dernières parties avec mon fils, la technique la plus simple est d'activer les unités de qualité élevée en dernier : si turn-over il y a, tu ne perds pas grand-chose (et le turn-over fait effectivement partie intégrante du jeu et peut arriver même avec des Q2 sur un jet de dés foireux...).
Donc je suis d'accord pour dire que le jeu n'est pas exceptionnel, reste simple et rapide, je suis sûr que ce déséquilibre reste une première impression et nécessite un approfondissement (mais je comprends bien que l'offre pléthorique permet de dire "pas convaincu, j'essaye autre chose").
Je ne pronnoncerai pas sur SS&SS que je n'ai pas testé.
-
Mayel
Bien sur, c’est possible d’y jouer. Mais comme tu le dis, tu dois construire ta bande pour éviter les turn over. Tu dois jouer dans le bon ordre pour éviter les turn over… ça tourne trop autour de ça. Les modificateurs sont le seul moyen d’apporter un peu de subtilité au système.
En ce qui me concerne l’immersion est absente.
J’ai du passer à côté de l’intérêt du jeu.