Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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En règles génériques non présentées encore,
je peux citer ESTR, ESTR fantasy, Mars Code Aurora, Of Flesh and Steel (celui je ne l'ai pas, je ne pourrais pas en parler..)il va me falloir un peu de temps pour faire une présentation et apprivoiser le forum pour coller à la mise en page de CycyX
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jokerounet MCA, je l'ai et comptais le rajouter plus tard.
Quant à la mise en page, je pourrais toujours la mettre en exemple (le plus simple est de "Citer" mon post, tu verras.... tout !).
Ou sinon, tu fais un post dédié pour un jeu, comme pour ASoBaH et je le rajoute ici (si tu veux t'étendre un peu plus que quelques lignes...).
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CycyX yep
je vais essayer de faire ça cette semaine
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Bon allez, il est temps de continuer à compléter ce fil !!!
Après tout, j'ai reçu un nouveau jeu ce midi moi... Du coup :
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Space Weirdos
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, jets d'opposition, solo, dés variables, D4-D12 Surface de jeu 60x60cm ou 90x90cm Durée indicative 60 minutes Prix indicatif $5 Format PDF Auteur Casey G. Langue Anglais Petit jeu (15 pages de règles, +4 pages pour le solo), petit budget, mais fun quand même !
Pas de fluff, on va droit au but : une équipe (un leader + ses équipiers), pour un total de 75 points (sur une surface de 60x60cm) ou 125 points (90x90cm).
Pas de campagne, on avance, on se met sur la tronche. Il peut y avoir un scénario (mais rien ne vous empêche de créer les vôtres !!!).Un tour de jeu se décompose en 4 phases :
- Commande
- Initiative
- Activation
- Maintenance
Les joueurs gagnent 1, 2 ou 3 points de commande pendant la première phase (dépendant du format et de la présence ou mort du leader). Ces points serviront à faire des actions "hors round", comme esquiver, frapper en premier, activer un état d'alerte, etc.
Jet de dé pour définir qui prend l'initiative dans la seconde phase, puis activation alternée des figurines.
Simple : chaque figurine peut faire 3 actions, parmi 9 possibilités.
- Bouger : de 5", une à 3 fois par round (caractéristique)
- Viser : une ou deux fois (arme) pour améliorer un tir
- Tirer : bin... tirer. En opposition avec la défense de la cible, résolution sur une table de "dégâts"
- Combattre : corps à corps, au contact, même principe que le tir
- Se désengager (2 actions)
- Utiliser un pouvoir psychique (2 actions) : activer un pouvoir (dépendant du personnage et de ses carac')
- Retrouver ses esprits : si un perso est "assommé", il peut essayer de se remettre
- Se relever : une fig au sol peut se relever
- Utiliser un objet (2 actions) : permet d'utiliser de l'équipement ou un objet du scénario
Les tables de "dégâts" sont en fait des tables de conséquences : la cible peut être mise KO ou au contraire contre-attaquer !
Les bonus/malus (couvert, charge, assommé, etc) ont ici l'originalité de faire changer le type de dés utilisé : si mon épée me permet de lancer 2D6 pour l'attaque, une charge me permettra de lancer 2D8.
À contrario, mon pistolet laser (2D6) sera moins efficace (2D4) contre un ennemi à couvert.Les règles de constitution de bande permettent de jouer un grand nombre de possibilités, du sniper au monstre balaise en càc, du "psychic" au leader charismatique.
Une spécialité pour le leader, une spécialité pour toute la bande, et zou !La règle solo apporte une IA simpliste (table d'action aléatoire -- D20 -- selon le type d'ennemi) et deux nouveaux scénarios.
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Star Breach
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquable Activation aléatoire, Roll-over, tests d'opposition, campagne, D6 Surface de jeu 90x90cm ou plus Durée indicative 6 tours de jeu Prix indicatif Gratuit ou $10 Format PDF Auteur Elijah M. Kellogg Langue Anglais Avant tout chose, il faut savoir que la version gratuite est complète, sans les zoulies images et avec des erreurs (pas trop importantes). Les $10 investis valent le coup pour la version Deluxe, et la version éditée (papier donc) est top. Et j'en vends une !
Nous sommes ici dans du classique au niveau de l'univers : science-fiction de base, armes laser, mutants, mechs, robots, pirates de l'espace, missions d'infiltration ou pas, etc.
Mais c'est le top du classique : les illustrations sont immersives, le système de jeu est fluide et le retour aux règles en cas de doute sera minime.
Pour les chiffres : 20 types de bandes (pirates, soldats -- impériaux ou pas... -, rebelles, seigneurs de guerre, marchands nomades, religieux, religieux dévoyés, etc) et pas moins de 24 scénarios (de 2 à 6 joueurs) sont fournis. Ainsi donc que des règles de campagne et de tournois.Bref, c'est du lourd en terme de qualité et de l'abordable en terme de jeu.
Niveau jeu justement, votre équipe, ou bande, sera composée d'un "alpha", le chef, de spécialistes et d'autres éléments "de base".
Les personnages, outre leur classe et leur coût, sont définis par quatre caractéristiques :- mouvement
- initiative
- santé ou points de vie
- valeur d'armure
Les combats (tir comme càc) sont résolus de la même façon : l'attaquant lance 2D6, ajoute l'initiative de son combattant et compare ce résultat à celui de son adversaire (qui aura fait la même chose). Bien entendu, des bonus/malus s'appliqueront en fonction de la situation (couvert, différence de hauteur, effet d'un pouvoir/objet, etc).
Si l'attaquant obtient un résultat supérieur au défenseur, il fait la différence entre les 2 résultats et ajoute la valeur de dégât de son arme pour obtenir le nombre de touches. Ces touches sont comparées à la valeur d'armure du défenseur : si elles sont en excès, la différence représente les points de vie perdus. Simple et efficace.Lors du corps à corps, à la fin d'un round, il est possible de reculer, pousser l'adversaire (les deux mettent fin au combat) ou continuer le combat (avec malus pour l'adversaire).
Les tours de jeu sont divisés en 3 phases :
- Phase d'ordre et exécution
- Actions spéciales
- Nettoyage
Pendant la mise en place du jeu, chaque joueur met un dé par figurine dans un récipient/sac, de couleur différente par joueur (dés jaunes pour le premier et dés rouges pour le second par exemple).
Lors de la phase d'ordre, les joueurs tirent un dés du sac et le joueur correspondant choisit une figurine et une action. Il réalise cette action et pose le dé à côté de la figurine activée. L'action est choisie parmi 6 possibilités, chacune correspondant à une face du dé (du coup, plus tard pendant le tour, il sera possible de dire : "cette fig'-là a fait une charge, et celle-ci a tiré").Les actions :
- Se mettre au sol (augmente temporairement l'initiative, donc l'esquive)
- Se soigner/Réparer
- Faire un tir de couverture (permet de forcer un/des adversaire(s) à se mettre à couvert)
- Tirer (pour faire mal)
- Avancer (permet également de tirer après le déplacement)
- Courir (permet de lancer une charge)
Une fois tous les personnages activés grâce à leurs dés, on passe à la seconde phase, où chaque joueur choisit 3 spécialistes/alpha qui pourront faire une action supplémentaire (sauf s'ils ont fait un tir de couverture ou une course) qui sera, au choix :
- Visée et tir
- Se soigner
- Charge
- Ambuscade (se mettre en alerte, ou "overwatch")
Puis, on récupère les dés, on enlève les éventuels jetons qui ne sont plus nécessaires et on recommence. Pour 6 tours.
Le choix des armes et pouvoirs des personnages dépendra de sa faction : les éléments de La Ruche (Insectes de l'espace) n'auront pas le même équipement que Le Culte des Machines (cyborgs et autres adorateurs de la technologie)...
120 points pour constituer sa bande et on se lance à corps perdu dans le combat.
Comme indiqué plus haut, des règles de campagne sont fournies qui permettent bien de faire évoluer sa bande (l'alpha surtout) mais dans un contexte particulier : il s'agit en fait d'une saison pendant laquelle chaque participant doit prendre part à 6 matchs. Une fois ces matchs effectués, on regarde qui a remporté la campagne, en fonction de l'objectif établi au départ.
Question immersion, il existe des sets de dés spéciaux, qui comportent les symboles des actions plutôt que des chiffres :
Star Breach représente un pas dans la bonne direction vers un système simple et universel : il est très abordable et suffisamment riche pour satisfaire nombre de joueur. Mais il n'entre pas trop le détail ni la simulation et certains pourront s'en trouver déçus (pas de définition d'un terrain difficile ni quantité de tables de modificateurs/éléments aléatoires).
De plus, il reste (volontairement) vraiment générique et ne contient donc pas d'histoire ou éléments de background pour un univers particulier... -
Urban Manhunt
Setting Science-fiction Genre Escarmouchette Mécaniques remarquables 6+, vs/équipe, solo avec extension, D8, D10, D12 Surface de jeu 120x120cm Durée indicative 10 tours de jeu ou plus Prix indicatif 11.5€ Format Livre / PDF Auteur Cynthia Celeste Miller Langue Anglais "Bienvenus mes amis !!! Ce soir encore nous allons pouvoir assister à la Justice au cours d'un événement exceptionnel ! En effet, Will T. Oddler a décidé de sortir de sa retraite pour pouvoir enfin mettre un terme à la carrière de l'ignoble Wyatt Harbor !
Mais heureusement pour nous, il ne sera pas seul pour affronter l'impitoyable Boucher des Anciennes : Eva Tardburg, la célèbre chasseuse de prime sera de la partie.
Et bien entendu, il est possible que d'autres rebus soient au rendez-vous pour mettre des bâtons dans les roues de nos sympathiques justiciers..."Dans Urban Manhunt, vous allez pouvoir réaliser vos rêves et passer à la télévision !
Et oui, ce jeu voit s'affronter des chasseurs qui devront marquer le plus de points possible en éliminant des criminels en direct et devant des millions de téléspectateurs !Chaque joueur incarnera donc un (et un seul) chasseur et les criminels seront contrôlés par l'IA du jeu. C'est donc du "tous contre un", mais vraiment compétitif ! (Il est également possible de jouer en équipes)
Bien entendu, dans les règles du sport, il est impossible d'attaquer un autre chasseur...Les chasseurs ont différentes caractéristiques (les classiques "combat", "tir", "défense", "intelligence/volonté" et "agilité" ainsi que la "pizza-ité" (le charisme et l'aspect flashy) ainsi que quelques spécialités et attaques particulières. Il leur sera également possible de dépenser des points "d'élan" -- momentum -- pour réaliser des actions spéciales (relances, bonus, etc).
Il est possible de créer son chasseur de toute part ou choisir un chasseur célèbre fourni dans les règles.Les criminels sont donc contrôlés par le jeu par le biais de cartes. Ces cartes de contrôle vont indiquer quel(s) pod(s) sont rechargés (objets), si un événement a lieu (carte événement), si des criminels entrent en jeu (carte criminel) et quels actions les meuchants vont entreprendre à ce tour.
Un criminel est défini par son type, son comportement (agressif, peureux, etc), ses points de vie, sa valeur de déplacement, ses carac', ses attaques et règles spéciales, et enfin le nombre de points rapportés en cas d'élimination.
En terme de mécanique, le jeu utilise un seuil pour chaque test effectué. Par exemple, un seuil de 2 indique que vous devez obtenir 2 succès sur votre lancé pour réussir l'action. Un succès est un résultat de 6 ou plus sur un dé.
De base, les joueurs utilisent des D10 : si j'ai 3 en agilité, je vais lancer 3 D10 et doit obtenir un maximum de 6+.Certaines conditions vont permettre aux joueurs d'améliorer leurs dés (utiliser des D12) ou au contraire les mettre en difficulté (utiliser des D8).
De plus, chaque lancer doit comprendre un D10 dit de "destinée" : celui-ci devrait être d'une couleur différente et aura un impact sur le résultat final (sur un "1" ou un "10" par exemple).Pour un combat, l'attaquant va lancer un nombre de dés égal à son type d'attaque, et doit obtenir un nombre de succès supérieur à la valeur de défense du défenseur.
Ensuite, on doit faire un test (6+) pour chaque blessure potentielle (fonction de l'arme/action utilisée).
Des bonus/malus peuvent être appliqués à chaque lancé.Un tour de jeu se décompose comme suit :
- Phase de contrôle
- Phase des chasseurs
- Phase des criminels
- Phase de fin
Au début du tour, on retourne la première carte "contrôle", ce qui permet de connaître à l'avance le comportement des criminels. On déroule ensuite ce qui est indiqué sur la carte : pods, événement, nouveaux criminels si besoin (criminels en jeu = nombre de chasseurs + 2).
Lors de la phase des chasseurs, chaque joueur va activer sa fig pour faire 2 actions (parmi Déplacement, Tir, Combat, Repos, Concentration, Trouver ou Action Universelle).
Puis vient la phase où les criminels vont agir, en fonction de la carte contrôle du tour et de leur comportement.
En fin de tour, on vérifie si le jeu est fini : si le paquet de carte contrôle est vide, on lance un dé et on compare au résultat demandé par la dernière carte.
Un chasseur mortellement blessé n'est pas éliminé du jeu : il manque le prochain tour et revient en pleine forme (on joue dans une limite de temps, et vu les moyens mis en place pour la diffusion télévisée, on soigne les chasseurs !).
À la fin de la partie, chaque joueur cumule les points rapportés par l'élimination des criminels et lors de l'ouverture des pods (qui rapportent D10 points en plus d'un objet).Le livre de règle contient quantité de fluff (sous la forme de petites histoires, d'anecdotes, de fausses pubs), des astuces et conseils pour la création de décors, les fiches de perso et pions du jeu. Les cartes sont fournies sous forme de PDF et peuvent être commandées imprimées chez DriveThruRPG.
Une (grosse) extension a vu le jour qui ajoute des règles pour les sauts/escalades/chutes, de nouvelles règles pour la création des chasseurs, de nouveaux chasseurs pré-existants, de nouveaux criminels, des variantes de jeu (free-for-all, sans cartes), un mode solo et encore du fluff.
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CycyX tu es un sacré collectionneur... et une machine
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radagastlebrun ca va me coûter cher cette histoire... Surtout en temps
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CycyX franchement il est mortel ce post !!!! Merci pour ces infos !
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Merci à vous. Mais... J'ai de quoi continuer !
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CycyX franchement le petit tableau de synthèse est genial
Quand je vois solo je jette un œil.... Y en a 2 qui me font de l'œil mais je dois résister car j ai pas forcément les gammes de figs associées -
Lesquels, histoire que je puisse te convaincre...
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Cette liste est intéressante. A titre personnel, j'aurais plutôt contribué à https://g-fig.fr/, qui structure l'information en base de données et permet de lister les joueurs, quitte ensuite à ouvrir au besoin des sujets par jeux.
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CycyX blood in space et brutal quest... Mais bon. Déjà je prépare ma bande rosd on verra par la suite
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Witchin' Hour
Setting MedFan Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, pool d'actions, activation alternée par faction, campagne, solo avec extension, D6 Surface de jeu 120x120cm Durée indicative 75 minutes Prix indicatif 12.5€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Sint Nicolaas Langue Anglais Ce jeu représente le combat éternel entre un gentil groupe de chasseurs (mais de quoi ?) et un méchant coven (si, si, c'est un vrai mot) de vilaines Sorcières (en fait, ça peut être des sorciers aussi, mais bon...). Du coup, par défaut, il s'agit d'un jeu dans une ambiance MedFan, mais rien n'empêche, dans les faits, de simuler une lutte dans le vieux Londres dans les années 90...
Chaque bande est composée d'un leader et de ses
larbinséquipiers.Une petite originalité pour ce jeu : le déploiement se fait de façon "cachée", les joueurs utilisant des jetons (1 pour 5 fig' dans la bande) pour installer leurs figurines de leur côté de la table, et jouent leurs points d'initiative pour déplacer lesdits jetons (sans tenir compte des décors), ce qui permet de positionner des personnages en hauteur, ou d'autres positions avantageuses.
Une fois cette mise en place effectuée, le joueur ayant l'initiative place chacune de ses figurines à 2" d'un de ses jetons de déploiement.Outre leur coût (habituel, non ?), les profils des personnages font apparaître leur valeur de mouvement (en pouces), leur valeur de Tir, de Combat, de Bravoure, leurs points de vie et leurs compétences particulières et le nombre de jetons d'activation qu'il apporte.
Les tours de jeu sont décomposés en 6 phases :
- Rassembler ses jetons d'activation
- Déterminer qui a l'initiative pour le tour
- Faire un test de bravoure en cas de mort au tour précédent
- Le joueur ayant l'initiative active ses figurines, l'autre joueur riposte et/ou attend son tour puis joue
- Résolution des combats rapprochés
- Fin du tour
Au début de chaque tour, les joueurs font la somme de tous les jetons d'activation auxquels ils ont droit (valeur indiquée sur les profils des perso encore en vie) et les prennent : ils constituent leur pool d'activation (pas de cumul d'un tour sur l'autre).
L'initiative à proprement parler (qui qui joue en premier) est alternée à chaque tour, en fonction du scénario.
Si un (ou plusieurs...) de vos personnages est (sont) mort(s) vaillamment au tour précédent, tous ceux qui vous restent et ont un coût moins élevé que le mort le plus "cher" doivent passer un test de bravoure : le résultat d'un jet de dé (D6) doit être supérieur à la valeur de bravoure de la figurine en question sinon elle doit reculer de 6" (à l'opposé de l'ennemi en ligne de vue le plus proche).
Puis vient le gros du tour, l'activation des figurines.
Le joueur ayant l'initiative, le joueur actif, l'attaquant, choisit un personnage à activer puis "mise" X jetons d'activation. Son adversaire a la possibilité, maintenant tout de suite et pas après, de défausser X+1 jetons d'activation pour obtenir un droit de réaction.
Le cas échéant, il doit indiquer quel personnage réagira.Une figurine activée peut faire 2 actions. Si une réaction a été réclamée, ces actions peuvent être interrompues à tout moment (mais le "réacteur" doit faire ses 2 actions en une fois).
Une figurine peut être activée un maximum de 3 fois par tour.Le joueur actif continue de dépenser ainsi ses jetons d'activation jusqu'à ce qu'il épuise son pool ou qu'il décide de passer la main (se gardant ainsi d'éventuelles réactions) au second joueur.
Cet autre joueur peut à son tour dépenser ses jetons d'activation restant de la même façon.
Le tour prend fin lorsque le second joueur a épuisé ses jetons ou décide de passer.Les actions disponibles sont relativement classiques :
- se déplacer
- viser (+1 sur la prochaine action de tir)
- tirer
- recharger une arme (il n'ont pas d'arbalètes automatiques...)
- changer d'arme
- utiliser une compétence
- utiliser un objet
Pour les déplacements, les types de terrain, les sauts, escalades et autres chutes sont gérés.
Pour les tirs, c'est l'enfance de l'art : test de tir (résultat du D6 + modificateurs >= valeur de tir de l'attaquant). Si le test est réussit, la cible reçoit autant de blessures qu'infligées par l'arme utilisée. Pas d'esquive, pas d'armure.
Une fois toutes les figurines activées, vient la résolution des combats rapprochés, ou corps-à-corps.
Et là, encore une fois, TWIST ! (ce jeu est pleins de petits trucs légèrement différents de nos habitudes, c'est rafraîchissant...).Chaque personnage possède une valeur de combat qui indique de combien de D6 il dispose lorsqu'il se bat en càc. Pour chaque passe d'arme du combat, chaque joueur doit choisir combien de dés il va utiliser (minimum 1), les lancer puis choisir le résultat le plus élevé auquel il va ajouter ses éventuels modificateurs.
En cas d'égalité, rien ne se passe.
Si l'attaquant obtient un total plus élevé, il inflige les dommages indiqué par son arme au défenseur.
Si le défenseur obtient le total le plus élevé, il peut rompre le combat (déplacement de 6" gratuit) ou contre-attaquer, ce qui lance un autre tour où il devient attaquant.
Le combat se prolonge ainsi jusqu'à plus soif (plus de dé, mort ou fuite).Puis le tour prend fin et on recommence (initiative inversée). La limite de tours est fixée par le scénario.
Allez, juste pour le fun, encore un p'tit twist : si votre perso préféré (ou celui qui va vous apporter la victoire au prochain tour) est sur le point de mourir, vous pouvez tenter une "Dernière chance" ! Défausser X jetons d'activation et lancez X D6. Si vous obtenez au moins un "6", vous pouvez soit faire une action avec ce perso, soit déclarer que l'action adversaire échoue purement et simplement...
Le livre de règle fournit des profils pour les deux camps, ainsi qu'une liste d'équipements et de sorts (bin oui, quand même, utilisables seulement par les Sorcières...), 7 scénarios liés apportant chacun de petites modifications de règles, histoire de varier les choses, des astuces pour créer ses scénarios personnels ainsi que des règles succinctes pour une campagne (légère évolution, mais gestion des blessures, morts ou captures).
L'un dans l'autre, ce jeu est fun, ne serait-ce que par toutes les petites variations aux habitudes et son ambiance particulière, avec 2 types d'adversaire assez asymétriques.
Une extension apporte des règles solo.Lors du Kickstarter, il était possible de recevoir des scénarios et profils supplémentaires, dont certains complètement barrés (chasse aux sorcières dans une colonie minière sur une planète exotique, ou encore des chasseurs morts-vivants).
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Metamec Alors tu vois, si Brutal Quest te tente, je pense que son alternative Sci-Fi (Planet 28) serait plus approprié que Blood in Space. Et, entre nous, plus intéressante aussi.
Cela dit, je comprends ta réticence...
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n314 Mais je te laisse utiliser ce contenu pour contribuer à g-fig si tu le désires !
Le but ici est de mettre en avant certains (je suis très loin de tous les connaître...) jeux sans gamme de figurines dédiées.Point question donc de parler des jeux GW, par exemple, ou de se targuer de faire un inventaire exhaustif ni un annuaire des joueurs (principalement des joueurs de jeux GW d'ailleurs)...
De plus, il s'agit d'informer mes petits camarades du forum, un truc entre nous quoi.
Mais au moins, maintenant, je connaîtrais l'existence de g-fig !
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Zona Alfa
Setting Post-apocalyptique Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-under, solo/coop avec extension, PvE, D6, D10 Surface de jeu 90x90cm Durée indicative 75 minutes Prix indicatif 12€ Format Livre / PDF Auteur Patrick Todoroff Langue Anglais Alors vous avez décidé de passer le Cordon, hein ? Éviter les patrouilles et les tours, passer à travers le champs de mines et sous la clôture électrique pour tenter votre chance dans la Zone ?
Zona Alfa vous invite dans une Europe de l'Est post-apocalyptique où une zone de 2600km² a été dévastée par les radiations et des distorsions temporelles et physiques.
Vous allez devoir braver les dangers de cette Zone, tout en déjouant les plans d'autres équipes de récupération.
Et oui : les vestiges et autres artefacts étranges qui subsistent dans la Zone peuvent valoir une fortune auprès de certains acquéreurs...Pour changer un peu, votre troupe/bande/escouade va être composée d'un chef et de subalternes appartenant à l'une des six factions disponibles.
Les profils des personnages comportent 4 caractéristiques (mouvement, combat, armure et volonté) ainsi que les profils de leurs armes. Car chaque arme dispose d'un profil comprenant 3 caractéristiques (portée, puissance de feu -- nombre de coups tirés/portés par action de tir/combat -- et dégâts).
De plus, chaque personnage sera défini par un niveau de compétence qui aura de l'influence sur sa capacité globale à agir pendant la partie :- un débutant (rookie) pourra faire 1 action, n'aura pas de compétence et pourra avoir un équipement
- un endurci (hardened) pourra faire 2 actions, aura une compétence et pourra avoir 2 équipements
- un vétéran pourra faire 3 actions, aura 2 compétences et pourra porter 3 équipements
Pour constituer votre groupe, vous aurez droit à un nombre d'actions (par exemple 9) et devrez donc choisir votre équipe selon cette limite (allez-vous multiplier les rookies ou prendre moins de soldats chevronnés ?).
Les actions sont classiques dans l'ensemble pour un "jeu de guerre" :
- Visée (bonus au tir)
- État d'alerte (ou overwatch) pour réagir lors du tour d'un adversaire
- Attaquer (tir ou corps à corps)
- Escalader
- Inspecter (pour observer les objectifs ou points chauds et obtenir un bonus lors des interactions avec ceux-ci)
- Sauter
- Se déplacer
- Préparer et lancer une grenade
- Se rallier (pour supprimer des jetons "cloué au sol")
- Récupérer (pour se relever et reprendre ses esprits)
- Recharger (une arme)
- Utiliser un objet ou interagir
Pour résoudre un tir, l'attaquant lancera autant de D10 que la puissance de feu de l'arme utilisée. Il faudra faire moins que la valeur de combat du tireur (avec les éventuels bonus/malus dus au couvert, la différence de hauteur, etc). Chaque lancé réussi est un touche potentielle.
La cible du tir devra faire un jet d'armure par touche (valeur d'armure de la cible moins valeur de dégâts de l'arme = résultat maximum à obtenir sur le dé) pour éviter une blessure.Pour le combat rapproché, les coups sont simultanés, donc chaque participant va faire un jet d'attaque, en utilisant la puissance de feu de son arme de càc.
Le nombre de touches sera ensuite comparé et si l'attaquant en obtient plus que le défenseur, il pourra utiliser l'excédent pour parer les coups de son adversaire. Chaque coup non paré blesse l'opposant.En dehors des chefs et de certains vétérans, les personnages sont mis "hors d'état" après une seule blessure (et meurent s'ils subissent une blessure de plus alors qu'ils sont hors d'état).
Bien entendu, un combat/tir ne finit pas toujours par une mort : un personnage peut être blessé, mis au sol, sonné, etc.
Une des particularité du jeu est que la Zone réagit à la présence des équipes de récupération, par l'entremise de vilaines bestioles, sauvages et malsaines.
Si un personnage s'approche trop près d'un "point chaud" (ou lance des trucs pour activer le point chaud avant de s'y aventurer lui-même...), des ennemis vont apparaître et prendre part au combat. Une I.A. simple gère le comportement de ces ennemis communs : ils attaquent les joueurs sans distinction.
Si vous manquez de bol (c'est une question de point de vue en fait...), des anomalies peuvent également apparaître, qui accroissent la difficulté du terrain (en terme d'ennemis ou d'événements étranges) mais qui pourront également être fouillées pour obtenir de grosses récompenses.
Il existe 3 niveaux de menace possible pour la Zone , qui définira le niveau global des trucs ignobles.Les tours de jeu suivent le classique jet d'initiative/activation alternée/activation des bestioles hostiles.
Les scénarios fixent le nombre de tours pour une partie.Le livre de règle fournit un (très) bref descriptif pour les 6 factions, des listes de compétences, d'équipements et de récompenses, des règles de campagne qui permettent de faire évoluer son équipe et 3 scénarios pour vous faire les dents dans la Zone...
Une extension (deux en fait : l'ancienne et la nouvelle... Allez comprendre...) permet(tent) de jouer en solo/coop. -
Zero Dark
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, tests d'opposition, solo/coop/versus, jeu de 54 cartes, D12 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 90 minutes Prix indicatif 16€ Format Livre / PDF Auteur Robey Jenkins Langue Anglais Tout a changé quand l'astéroïde Ammit s'est écrasé sur la Terre... Ce qui n'a pas été détruit par l'impact a été changé. Pour toujours. Les rares survivants tentent de subsister à travers les décombres tandis que les forces des colonies de Mars et de Vénus se battent pour récupérer une partie de ce qu'ils appellent "leur héritage"...
Sous les lourds nuages d'un noir d'encre, au milieu des paysages ravagés par les incendies et autres catastrophes, les combats sont permanents et les chances de survie de plus en plus minces de jour en jour.Première originalité du jeu, il peut être joué en solo, contre la Force Rouge (nope, ni Bioman, ni les communistes !), de façon coopérative, toujours contre la Force Rouge, ou en mode versus, joueur contre joueur. Mais là encore, la Force Rouge aura son mot à dire...
Une équipe est composée d'un ou plusieurs héros, les personnages principaux, et de leurs alliés. Les héros seront les plus efficaces, ceux qui pourront évoluer au fil du temps. Les alliés sont là pour aider les héros...
Les scénarios fournissent les limites pour créer une bande sous la forme d'un trio, comme 4/8/3, qui indique :
- le nombre maximum de héros
- le nombre maximum d'éléments ajoutés à l'équipe
- le nombre maximum d'ajouts pour un seul héros
Ainsi, dans l'exemple, une équipe pourrait comporter au maximum 4 héros, possédant chacun 3 ajouts max, pour un total de 8 ajouts en tout.
Pour créer un héros, les joueurs disposent de 15 points à répartir entre le Mouvement, le combat, l'acuité et la discipline. Ces caractéristiques prennent une valeur entre 2 et 6.
Les héros ont également une valeur d'armure et de pare-feu à 1 (pare-feu à 2 pour les "synthétiques"). Les personnages ont aussi une stature, liée à la forme du cylindre dans lequel ils tiennent (typiquement, un cylindre de 30mm de haut et 25mm de diamètre pour une fig à l'échelle 28mm).Une fois un héros créé, on peut donc lui "ajouter" des trucs : une armure, une spécialité, des gadgets, des armes spécifiques, des compétences ou encore... des alliés !
Et oui, les alliés ne sont que des "upgrades" en terme de jeu.Ces alliés sont des personnages également, mais dont les caractéristiques sont imposées par le jeu, et non définies par les joueurs.
Pour réussir un test, quel qu'il soit, il faudra en connaître le seuil de difficulté, lancer un nombre de D12 égal à la caractéristique testée (entre 2 et 6 donc) et comparer la somme des dés au seuil. Si cette somme dépasse le seuil, le test est réussit (possibilité d'obtenir plusieurs réussites).
Pour les tests d'opposition, on compare le résultat des 2 adversaires et le plus élevé l'emporte.Par exemple, si je doit faire un test de Discipline à 16 et que mon perso sur-entraîné a 5 dans cette carac', je lance 5D12. Si j'obtiens 34, j'ai 2 succès.
L'activation d'un personnage se compose d'une action principale, d'éventuelles actions bonus (effectuées par les héros seulement) puis du tirage d'une carte.
Les actions possibles sont :- Se déplacer
- Tirer
- Interagir
- Combat rapproché
- Soin
- Récupérer (pour diminuer le niveau de stress du personnage)
- État d'alerte (overwatch)
- Creuser (pour se cacher, après s'être mis au sol)
Il sera possible de se déplacer normalement, avec précaution ou de courir, de sauter, de grimper, de tomber ou de traîner quelque chose.
Lors des combats (à distance ou rapprochés), un succès de l'attaquant = une touche sur le défenseur. S'il a une armure, celle-ci peut le protéger (test d'armure, chaque succès annule une touche). Une touche non annulée entraîne une blessure.
Chaque niveau de blessure affaiblit un personnage, et au bout de 5 blessures, il est mis hors de combat.Une fois son action effectuée (plus les actions bonus) par son personnage, le joueur va tirer une carte qui indiquera le comportement du meuchant le plus proche.
La valeur de la carte indique le type d'ennemi activé (troufion, élite ou boss), et son enseigne (sa couleur) indique l'action tentée (action de commande, technique, de support ou d'attaque).
Un joker entraîne un événement aléatoire.Lors des versus, l'activation des personnages est alternée, dans les modes solo ou coop, les joueurs s'arrangent entre eux.
Il y a tout un chapitre dédié à la cyber-guerre (contrôle des robots adversaires, cyber-attaques, etc).
Le livre de règles fournit du fluff, des détails pour jouer en opérations (scénarios liés entre eux) et en campagne, avec points d'expérience et évolution des héros.
Une extension (Operation Nemesis) apporte de quoi renforcer la Force Rouge et des précisions sur Vénus et ses forces armées ainsi qu'une campagne.
Il faut enfin préciser que les règles ne sont pas super claires (l'auteur aime les formules mathématiques et les tournures de phrases obscures) et encombrées (des encarts colorés un peu partout)...
Mais si vous passez outre/arrivez à comprendre le principe, le jeu est fort sympathique !