Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues
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ESTR
Setting Science-fiction Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format PDF / Livre Auteur Maxime Cargol Langue Français Ce jeu d'Escamourche en Semi Temps Réel (sissi) simule un sport futuriste. En 2825, les hommes ont visité l'univers et rencontré maintes races extra-terrestres. La technologie est telle qu'il est possible de transférer la conscience, la mémoire et les souvenirs d'une personne dans un corps cloné, pour une vie quasi-éternelle.
Chaque joueur va prendre la tête d'une équipe de 5 "sportifs" (plus comparables à des soldats qu'à des basketteurs...), tirés au hasard parmi 18 profils disponibles.
Et non, pas possible de créer son propre perso ('fin d'après les règles actuelles hein...), ils sont fournis.
Une fois chaque équipe composée, les joueurs vont allouer un pouvoir à chaque personnage.
Là encore, tiré aléatoirement parmi 18 pouvoirs existants.Donc, 5 personnages ayant chacun un pouvoir par équipe.
Les caractéristiques des personnages sont classiques :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Un tour de jeu se déroule de la façon suivante :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Première originalité donc, au début de chaque tour, un jet de dé permettra de savoir à combien d'activation les joueurs auront droit pendant ce tour (entre 3 et 5). Un seul jet pour les 2 joueurs, pas de jaloux.
Lors de son activation, un personnage pourra faire une action (et une seule) :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Mais, seconde originalité, un joueur va activer des figurines 2 fois dans le tour (première phase d'activation et seconde phase d'activation donc). Mais pas forcément les même figurines. Sauf s'il en a envie.
Z'êtes libres quoi.Je pense que c'est de là que vient le "semi-temps réel". En effet, si Tryphon a décidé d'avancer pour mieux tirer sur Archibald (ce qui se passerait dans la quasi-totalité des jeux de fig'), il est fort possible qu'Archibald ne l'entende pas de cet avis et n'attende pas de se faire tirer comme un lapin....
Dans le jeu, pendant la première phase Tryphon avance et Archibald se déplace également, puis en seconde phase, Tryphon tire et Archibald se rapproche d'un objectif.
Alors, bon, il serait aussi possible de faire ça en 2 tours en fait, mais ici, c'est lors des 2 phases d'un seul tour.Les attaques, qu'elles soient à distance ou rapprochées, sont résolues de la même façon :
l'attaquant va lancer autant de dés que sa Force (plus un éventuel bonus de charge). Il va essayer d'obtenir des résultats supérieurs à sa valeur de combat (3+ par exemple), mais le couvert et l'armure procurent des malus à ce jet.
Si Tryphon (2 en Force et 3+ en tir) canarde Archibald (à couvert et armure de 1), il va devoir lancer 2 dés en obtenant 5 ou plus ( 3 + 1 pour le couvert + 1 pour l'armure).
Chaque réussite retire un point de vie au défenseur (Blessures).Lors d'un càc, le défenseur va se battre simultanément, mais à -1 en Force (donc un dé de moins).
Lors de tout lancé de dé, l'obtention d'un 6 est un succès (même si le perso doit faire 7+ par exemple) et permet de lancer un dé supplémentaire (le dé "explose" donc, d'après le vocabulaire admis dans le hobby).
Chaque joueur dispose également de 2 jetons "pouvoir" par tour, qui vont permettre d'utiliser... un pouvoir ? Oui, mais pas que. Ils servent à :
- Utiliser un pouvoir (duh....)
- Relancer des dés (tout ou partie)
- Activer une seconde figurine (deux d'affilées donc)
- Faire un tir de réaction (pendant le déplacement d'un adversaire)
Il faudra donc les utiliser avec parcimonie (ou avec un autre ami...).
Allez, dernière particularité du jeu, comme dit en introduction, les clones seront utiles : tout personnage éliminé pourra de nouveau rentrer en jeu au tour suivant ("respawn" donc) !
Le but du jeu est d'obtenir le plus de point à la fin des 10 tours du jeu. 1 point par adversaire éliminé, 3 points en tenant/déplaçant un objectif (fonction du scénario).
En parlant des scénars, 4 "arènes" sont fournies : il faut soit tenir un objectif (être à moins d'un pouce en fin de tour), soit le déplacer dans le camps adverse, et il y a soit 2, soit 3 objectifs.
Bien entendu, rien ne vous empêche de créer vos propres façons de marquer des points et/ou règles spéciales (mouvements limités, environnement hostile, etc).Le mode de jeu est du "one-shot" : les équipes changent à chaque partie, pas d'expérience, d'amélioration ou de quelconque campagne (là encore, si vous voulez jouer une saison de quelques matchs avec vos potes, libre à vous !).
Simple et rapide, ESTR permet de faire jouer des débutants ou de faire de l'initiation. Il y a même 6 équipes pré-tirées fournies, histoire d'aller directement à l'essentiel.
Un scénario gratuit permet de faire évoluer les persos en cours de partie, donc toujours pour du one-shot.
Les règles prennent en compte le saut/l'escalade/les chutes pour jouer sur plusieurs étages et peut supporter différents types de terrain.
Comme souvent avec les jeux de Fatmax, cela aurait mérité d'autres relectures et quelques fautes ne sont pas corrigées (désolé, mais je passe en mode "grammar nazi" quand je lis un livre imprimé avec des fautes...).
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ESTR Fantasy
Setting Fantasy Genre Escarmouche Mécaniques remarquables Roll-over, arc de vision, nombre d'activations aléatoire, D6 Surface de jeu 60x60cm Durée indicative 10 tours Prix indicatif 10€ Format Livre / PDF Auteur Maxime Cargol Langue Français Kudrak s'ennuie. Après avoir influencé tous les peuples et les avoir mené à une guerre sans répit, il accumule les âmes des morts dans son royaume infernal.
Pour se distraire un peu, il organise des joutes dont les vainqueurs pourront retourner dans le royaume des vivants et continuer de se battre...ESTR Fantasy reprend les mécaniques et les atouts (voire les défaut) de son grand frère ESTR (voir au-dessus).
Les joueurs vont tirer aux dés la composition de leurs équipes, et réunir une bande d'archétypes (guerrier, voleur, magicien, archer, massif et guerrier lourd). Pas plus de 2 personnages du même type par équipes.
Chaque type présente un pouvoir particulier (sauf les archers).Ensuite, tirage aux dés d'un pouvoir par personnage, et c'est parti !
Les caractéristiques sont les mêmes :
- Déplacement
- Combat
- Armure
- Force
- Résistance
- Blessures
Même tour de jeu :
- Tirage du nombre de jetons d'activation
- Jet d'initiative
- Première phase d'activation
- Seconde phase d'activation
Toujours 2 jetons "pouvoir" par joueur et par tour, pour :
- Utiliser un pouvoir
- Relancer les dés
- Activer une seconde figurine
- Faire un tir de réaction
Les actions sont identiques :
- Bouger
- Charger
- Attaquer au corps-à-corps
- Tirer
- Utiliser un pouvoir
- Ne rien faire
Les mécanismes restent les même également lors des combats : l'attaquant jette autant de dés que sa force (plus éventuel bonus de charge) pour obtenir un résultat supérieur ou égal à sa valeur de Combat (avec malus pour couvert et/ou armure du défenseur).
En càc, le défenseur se bat simultanément avec -1 en Force (donc un dé en moins).
Pour blesser l'opposant, il faut faire au moins autant de touches que sa Résistance.Un personnage éliminé revient au tour suivant (ils sont déjà morts, donc ils font ce qu'ils veulent !) et pourra continuer de se battre.
Là encore, le but est de marquer le plus de points possibles (1 par adversaire éliminé et 3 par objectif tenu/déplacé en fonction du scénario) à la fin des 10 tours de la partie.
Fatmax reprend les mêmes principes, pour obtenir un système universel (Fantasy et Science-fiction), simple et rapide à prendre en main et à jouer. C'est donc du tout bon en terme de gameplay. Le fluff est minimal (dans les 2 jeux) mais pose bien l'ambiance globale.
Une nouvelle fois, et ce n'est que mon avis, quelques relectures pour apporter éclaircissements et corrections auraient été bienvenues.
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Mise à jour du premier post avec les nouveaux jeux présentés (les 2 ESTR et Forbidden Psalm).
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CycyX bon je confirme de prime abord (hordes to the things) ça n'a pas l'air fou après lecture des règles
Le format 25mm me semble valable uniquement avec une table de 90 par 180, au risque d'avoir un truc très linéaire (bloc vs bloc), on retrouve les formes et tailles imposées de socles (vu les "tactiques" et tout ce qui est lié à la position/mouvement c'est pas illogique mais moi ça m'a toujours saoulé), il y a un gros pannel de tactiques, petites subtilités, points de règles et micro règles, notamment l'échelle de distance "propre" (c'est bien ça évite les calculs en fonction de l'échelle pour convertir) mais pour appliquer sur du grand format ça doit pas être toujours évident d'un point de vue "précision"
Clairement en 15 mm, pour une personne qui a un all-in Joan of Arc dont il sait pas quoi faire, avec une vraie volonté d'implication réciproque des 2 joueurs ça doit pouvoir le faire. C'est austère sur le papier, assez simulationiste mais pour de l'attaque de forteresse, ça doit le fair e !
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Pour info, en ce moment et jusqu'au 23 juin (2021) Urban Manhunt et son extension sont à -40% sur DriveThruRPG.
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Quelques commentaires à propos de Age of Fantasy (la traduction, la version bataille rangée…)
https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/274214-age-of-fantasy-age-of-sigmar-en-mieux/ -
Dreadaxe l'un des auteurs : Quire (son travail de traduction /pseudo est connu ici vis à vis de S&S et cfm) a aussi fait la traduction fr de Oathmark et Dragon rampant. (Il a publié ces liens vs preuves d'achat sur le forum Cwowd si besoin)
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Le Loup a dit dans Jeux sans gamme dédiée (figurine-agnostique) - Liste et mini-revues :
l'un des auteurs : Quire (son travail de traduction /pseudo est connu ici vis à vis de S&S et cfm) a aussi fait la traduction fr de Oathmark et Dragon rampant. (Il a publié ces liens vs preuves d'achat sur le forum Cwowd si besoin)
J'ai vu qu'il intervenait aussi sur le sujet WarFo
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Dreadaxe chez warmania aussi
Sinon grimdark future à été traduit en français et c'est pas vraiment Fantasy (toujours le même traducteur ainsi que Jerthael éditeur fort sympathique que je vous invite à découvrir même si registre différent.french translation of the Grimdark Future
La nouvelle parution Kill Team couplé à mon envie de s'intéresser à Mars Code Aurora m'a fait m'y intéresser... Pour l'instant je reste sur Kill team
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Tiens !
Pour info, Hardwired a changé de nom et devient Exploit Zero : je mets le premier post à jour...
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Hum, je viens de tomber sur ça EZD6 Core Rulebook via un post youtube de Black Magic craft...c'est de DMcraft et Runehammer. Je ne sais pas ce que ça vaut... Encore
EDIT : J'ai lu trop vite c'est du JDR...
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Merci pour cette belle collection d'escarmouche
Je crois que des cours d'anglais s'impose. -
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