Sellswords and Spellslingers
-
pouvez vous me dire si un generateur pour faire la mise en page de scenario est prevu
-
zombi Je génère ça à partir d'un json selon le format suivant :
{ "author":"Lockart", "number":"", "type":"Scénario de base", "title":"La princesse fugueuse", "description":"Dame Petronelle, une jeune femme de noble naissance, s'est enfuie de la demeure familiale pour rejoindre un impertinent gredin dont elle s'est amourachée. Au désespoir, le père charge les aventuriers d'investir le repaire du malandrin et de ramener la fugueuse au bercail avant que sa vertue ne soit irrémédiablement compromise.", "terrain":{ "image":"terrain.jpg", "text":"Les brigands ont élu domicile dans un ancien village de bûcherons au pied de la montagne.\n- Disposez 2 petits bâtiments au centre de la table, ainsi que quelques piles de débris ou caisses empilées.\n- Une piste relativement dégagée sillone du bord Sud de la table jusqu'au centre.\n- Le reste de la table est encombré d'arbres, d'arbustes et de rochers de toutes tailles, bloquant l'accès aux bords Ouest, Nord et Est de la table." }, "foe":[ { "title":"Mandrin, chef de bande", "short":"Mandrin", "features":[ "Leader", "Humain", "Roublard", "Épée" ], "stats":{ "ND":10, "PV":3, "Blessures":1 }, "loot":"2D6 PA", "abilities":[ { "title":"Chef de bande", "description":"A chaque fois que Mandrin s'active, la figurine de Brigand ou la Horde de Brigands la plus proche s'active aussi." } ] }, { "title":"X Brigands des montagnes", "description":"(X = nombre de PJs x3)¶_Un tiers des Brigands est équipé d'arcs.¶Un autre tiers est regroupé en horde._" } ], "pnj":[ { "title":"Dame Petronelle", "features":[ "PNJ", "Humain", "Dague" ], "stats":{ "ND":6, "PV":1, "Blessures":1 }, "abilities":[ { "title":"Chagrin d'amour", "description":"Petronelle gagne ND+1 pour chaque blessure subie par Mandrin.\n\nSi Mandrin est tué, Dame Petronelle devient un ennemi." } ] } ], "deployment":"Déployez les PJs sur la piste, au milieu du bord Sud de la table.\n\nDéployez la horde de Brigands au centre de la table, entre les bâtiments.\n\nLe reste des Brigands est déployé de manière aléatoire, à 8\" minimum de chaque bâtiment et des PJs. Ils se mettent à couvert d'un décor dans un rayon de 4\".\n\nMandrin et Dame Petronelle sont disposés côte à côte, derrière le bâtiment le plus éloigné des PJs.", "treasures":"Les piles de débris et caisses empilées contiennent le butin des Brigands. Un PJ adjacent peut dépenser 1 action pour fouiller les monticules. Lancez 1D6 :\n\n| | |\n|:-|:-|\n|1|Rien|\n|2-3|2D6 PA|\n|4-5|Une potion aléatoire|\n|6|Un parchemin aléatoire|", "victory":"Faire sortir Dame Petronelle (vivante) par le milieu du bord Sud de la table.", "rewards":{ "text":"Chaque joueur gagne **5 XP et 50 PA**.\n\nVaincre Mandrin rapporte **1 XP** supplémentaire et une prime additionnelle de **20 PA**\n\n", "addon":"Si Dame Petronelle est hors-de-combat, un PJ doit réussir un jet de Charisme ou la récompense est diminuée de moitié (arrondi à l'inférieur)." }, "special_rules":[ { "title":"Raisonner Petronelle", "description":"Un PJ adjacent à Petronelle peut dépenser 1 action pour tenter de la convaincre de rentrer. Effectuer un jet de Charisme (ND Petronelle) :\n\n- **Succès** : Petronelle suit docilement le PJ jusqu'à la fin du tour.\n- **Echec** : Petronelle se déplace dans une direction aléatoire (sauf vers le Sud).\n\nTant que Petronelle est située à moins de 4\" de Mandrin, elle ne peut pas être raisonnée." }, { "title":"Forcer Petronelle", "description":"Un PJ adjacent à Petronelle peut dépenser 1 action pour tenter de l'emmener de force. Effectuez un jet de Force (ND Petronelle) :\n\n- **Succès** : Le PJ et Petronelle peuvent se déplacer à une vitesse réduite de -1\" Mouvement.\n- **Echec** : L'action est perdue." }, { "title":"Assommer Petronelle", "description":"Un PJ peut tenter de neutraliser Petronelle en effectuant une attaque non létale contre elle. Effectuez un jet de Mêlée ou de Tir (ND Petronelle) avec un malus de -4 :\n\n- **Succès** : Petronelle est mise hors-de-combat et peut être transportée. A la fin du scénario, en cas de victoire, lancez 1D20 sur la table Hors-de-combat pour connaître l'état de Petronelle.\n- **Echec (Mêlée uniquement)** : Petronelle se rebiffe et blesse le PJ." } ], "events":[ { "title":"Scénario", "icon":"feather", "description":"_Dame Petronelle, dans un cri éperdu, supplie son amant d'empécher les PJs de les séparer._\n\nDéplacez Petronelle et Mandrin l'un vers l'autre. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.\n\nSi Petronelle et Mandrin sont déjà en contact, Mandrin s'active et charge le PJ le plus proche, tandis que Petronelle se déplace dans la direction la plus éloignée de tout PJ.\n\nSi Petronelle est dans l'incapacité de se déplacer, Mandrin s'active et charge le PJ le plus proche de Petronelle. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Lors de cette activation, Mandrin gagne ND+2 et sa valeur de Mouvement est multipliée par 2.", "addon":{ "icon":"cards", "description":"Remélangez toutes les cartes" } }, { "title":"Monstre errant", "icon":"footprints", "description":"Un ours enragé entre par un bord de table aléatoire et charge la figurine la plus proche. L'Ours est hostile à toutes les autres figurines (PNJs et PJs). Lors de leur activation, les Bandits attaquent l'Ours si celui-ci est plus proche que les PJs.\n\nRappel: Lorsqu'un PNJ attaque un autre PNJ, effectuez un jet d'Attaque : lancez 1D20 et ajoutez au résultat le ND de l'attaquant -10 (ne conservez que les valeurs positives)." }, { "title":"Il est costaud celui-là !", "icon":"devil", "description":"_Mandrin saisit une fiole accrochée à sa ceinture, la débouche et l'avale d'un trait._\n\nMandrin gagne +1 PV à sa valeur de base." }, { "title":"Ça pourrait pas être pire !", "icon":"weather", "description":"_Petronelle devient hystérique et hurle des obscénités indignes de sa condition aux PJs abasourdis._\n\nLe ND de Petronelle est augmenté de +1." } ] }
C'est l'exemple utilisé pour le scénario de Lockart .
Il faudrait que je fasse un outils avec des champs pour vous permettre de le faire plus facilement -
Le Loup Est-ce que le simple fait d'augmenter la quantité ne suffit pas à booster la difficulté ? Et concernant les monstres "en rab", ils servent pour de nouvelles aventures, non ?
Après, ça reste complètement ouvert, donc pourquoi pas.
On pourrait réfléchir à une nouvelle carte évènement qui transformerait un mob déjà présent en "champion" ce qui aurait pour effet de le booster (ND+2, PV+1, DMG+1)
Un carte évènement qui fonctionnerait sur le même principe que celle de la pluie, mais là elle boosterait les apparitions des adversaires en ajoutant +X mob supplémentaire à chaque spawn de mob.
A mon avis, on peut imaginer pas mal de choses dans ce style qui pourraient augmenter la difficulté.
-
Spin0us bonne idée, ton aura maléfique je chercher un truc pour faire un mode Nuit ça peut être pas mal.
Sinon, j'avais pensé a un tableau pour les rencontres selon le niveau des Pj en XP genre
Mort vivant (c'est le plus simple il y en a beaucoup bien réparti, vite fait comme ça)
Sbire
A,
B,
C, (c'est pas un sbire mais en high level pourquoi pas)
et en solitaire
A Ombre
B Chevalier de l'ombre
C Spectre
D Liche -
Spin0us a dit dans Sellswords and Spellslingers :
C'est l'exemple utilisé pour le scénario de Lockart .
Il faudrait que je fasse un outils avec des champs pour vous permettre de le faire plus facilementhoua effectivement pour un neophyte comme moi ça serait bien
mais je vais copier ton script pour voir avec mon idée -
Spin0us
je connait pas la programmation mais en regardant comment c'est agencé j'ai pondu ça{ "author":"Zombi", "number":"1", "type":"Scénario de départ", "title":"Une lumière dans les cieux", "description":"Une étrange colonne de lumière rouge vient d’apparaitre dans le ciel et semble atterrir dans les bois du ponant a 2 lieux du village. Les villageois sont sûrs que c’est la sorcière qui fait des siennes. Les aventuriers sont chargés d’aller voir et de mettre fin à l’agissement de ladite sorcière", "terrain":{ "image":"terrain.jpg", "text":"Dans la clairière au milieu des bois se trouve la sorcière nimbée d’une lumière bleu au-dessus d’elle la lumière rouge semble vouloir l’écraser .A proximité se trouve un homme semblant la protéger des zombies. " " mettre un cercle d’invocation au milieu du plateau avec la sorcière au centre. Mettre 5 rochers repartie a 4 de distance autour du cercle. Mettre 2 arbres a 4 de distance de chaque rochers" }, "foe":[ { "title":"Vendetta, le protecteur", "short":"Vendetta", "features":[ "Leader", "Humain", "Roublard", "Épée" ], "stats":{ "maitrise des armes":2, "tornade d’acier":, "PV":3, "Blessures":1 }, "loot":"2D6 PA", "abilities":["Apres les activation de tous les PJ , Vendetta charge les zombies les plus proche du cercle " ] }, ] } ], "deployment":"Déployez les PJs sur la piste, au milieu du bord Sud de la table.\n\nDéployez Vendetta au nord du cercle d’invocation.\n\nLes zombies sont déployés de manière aléatoire, à 8\" minimum du cercle. ", "victory":"Si la sorcière et Vendetta ont survécus : victoire 1.\n\nSi Vendetta est mort mais que la sorcière a survécu: victoire 2.\n\nSi la sorcière meurt mais que vendetta a survécu: victoire 3 .\n\nSi la sorcière et vendetta sont mort : victoire 4 \n\n" "rewards":{ "text":"Si victoire 1 .Chaque joueur gagne **10 XP et 50 PA**.\n\nSinon chaque joueur gagne **5 XP et 20 PA**\n\n" }, "special_rules":[ { "title":"Le temps est compté", "description":"Au début de la partie , mettre de côté un D20 sur la face 10 ce sera le dé du temps. A chaque tour de jeu soustrayez 1.Pour chaque zombies rentrant dans le cercle ajouter 1.Si le compteur indique 0 vérifier les victoires. Si le compteur indique 13 la sorcière meurt et mettez le compteur a 0" }, { "title":"Mort a la sorcière", "description":"Les zombies se dirigerons toujours en direction de la sorcière , si ils arrivent dans le cercle , ils sont atomisés ( retirer les du plateau." }, ], "events":[ { "title":"Scénario", "icon":"feather", "description":"_Le combat fait rage entre la sorcière et les force du mal .D20 : 1-8 le bien gagne du terrain soustrayez 1 au dé du temps.9+ le mal gagne du terrain ajouter 1 au dé du temps", "addon":{ "icon":"cards", "description":"Remélangez toutes les cartes" } }, { "title":"Monstre errant", "icon":"footprints", "description":D20 : 1-18 rien ; 19+ un démon arrive par le bord nord." }, { "title":"Il est costaud celui-là !", "icon":"devil", "description":"_Le zombie le plus proche de la sorcière se nimbe de lumière rouge, il gagne 2PV et ajoute 2 au dé du temps si il rentre dans le cercle." }, ] }
-
zombi Voilà ce que donne ton fichier après correction (il y avait quelques boulettes de mise en forme, mais rien de méchant).
https://soulards-et-sourciers.fr/scenario-sheet?a=0005&s=scenario-202109221517
Il manque aussi une image pour le déploiement.
-
Magma j'ai voulu faire un tableau similaire mais j'ai pas été jusqu'au bout du truc. Après faut pouvoir avoir une vision globale entre les positionnements, les synergies entre eux, le scénario etc. Le problème de ton exemple c'est que des persos non magiciens avec de la constitution (en gros "Tapdur" le barbare ) sont pas forcément impactés par ce type de monstre qui sont du coup pas faciles à cataloguer ou pas si forts. Mais c'est un très bon début.
Pour avoir simulé sur le papier les évolutions de ma troupe je me rends compte que ça va pas monter vite en terme de niveau "différenciant", un pouvoir qui évolue à coup de +1 change pas grand chose. Or les monstres prennent rapidement des carac de boeufs.
La campagne de base est assez bien faite pour ça. Maintenant la bascule vers la suite est pas évidente (le but étant de garder une fluidité en terme de nombre d'activations ennemies/figurines de mobs présentes) si on joue que sur le nombre,
Spin0us en effet des idées de ce type (très bonnes et simples au demeurant) sont également utiles pour rendre un scénario déjà existant plus dur. Par contre je vois aussi pour le coup l'effet inverse avec des cartes qui minorent la force des monstres. , je revois aussi le coup du pnj (typique du jeu de rôle) adapté au niveau pour contrebalancer les faiblesses des joueurs et justement interagir correctement avec les monstres (typiquement l'exemple de Magma avec les morts vivants on rajoute un pj typé "clerc".
-
Spin0us a dit dans Sellswords and Spellslingers :
zombi Voilà ce que donne ton fichier après correction (il y avait quelques boulettes de mise en forme, mais rien de méchant).
https://soulards-et-sourciers.fr/scenario-sheet?a=0005&s=scenario-202109221517
Il manque aussi une image pour le déploiement.
je suis peut etre pas si nul que ça
pour le deploiement je prepare ça et te l'envoie -
Le Loup les grands esprits se rencontrent, j'ai justement réfléchit à quelques cartes évènements qui fonctionnent dans un sens ou l'autre en fonction du public (si tu joues avec des débutants et/ou des enfants, faut "faciliter" à l'inverse des "experts").
Je mets les cartes en forme et vous montre ça dans la foulée
Carte Difficulté Aura maléfique ++ Galvanisé + Pétochards - Equilibre de forces - Grâce divine -- Voilà en gros les idées en cours. Les cartes ont besoin d'être retravaillées, mais ça donne l'idée générale.
-
Spin0us très bien. J'aime beaucoup le fluff de pétochard
-
Spin0us
Il semble qu'une partie a sauté :"abilities":["Apres les activation de tous les PJ , Vendetta charge les zombies les plus proche du cercle "
-
CGD a dit dans Sellswords and Spellslingers :
Spin0us
Il semble qu'une partie a sauté :"abilities":["Apres les activation de tous les PJ , Vendetta charge les zombies les plus proche du cercle "
en effet
y'a quelque truc a revoir de toute façon c'est ma premiere fois
dans ennemis j'ai pas mis les zombies et vendetta n'est pas un ennemi ( du moins pour le moment ) par exemple
et j'ai pas pu tester pour voir la difficulté ( la victoire 1 devant etre tres difficile a faire )au vu des modifs et de mes maigres competences , je vais attendre que Spin0us nous fasse un bel outils pour mettre ça au propre
-
Petite question à la communauté :
Est-ce que certaines ou certains d'entre vous on testés un équilibre de cartes différent? Notamment un qui diminuerait les invocations de monstres mais augmenterait leur activation.
-
Sceptik Pas testé dans ce sens, mais un truc équivalent, sur apparition de nouveaux monstres, si je n'ai plus les figs nécessaires, j'active autant de monstres déjà présents que ce que j'aurais du faire apparaitre.
-
Spin0us ça peut être une bonne idée!
Sinon je me demandais si remettre les cartes activation dans la pioche pouvait être une bonne idée. Ce qui au bout d'un moment ferait que la pioche contient de plus en plus de cartes activations, et rendrait la partie de plus en plus dure..
-
-
Vendetta j'ai l'impression qu'il n'y a pas tant de cartes à défausser que ça, mais peut être que je manque d'expérience sur le jeu pour vraiment me rendre compte.
Quand une carte est "défaussée", il ne faut pas la remettre dans le tas quand une autre carte demande de "mélanger toutes les cartes"?
-
Sceptik Ha non une fois défaussées elles ne reviennent jamais dans le jeu
-
Vendetta merci pour la précision!